#1

21. Spieleabend - Ankern vor Triest

in 4. Akt 22.02.2009 15:33
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
18.08.2070 08:00:22 - Personalcheck. Auf der Korvette befinden sich 79 Personen:

- 24 InfantristInnen von Asset Inc. Istanbul
- 8 DatenverarbeiterInnen von Asset Inc. Istanbul
- 4 TeamleiterInnen/Sicherheitsrigger von Asset Inc. Istanbul
- 2 WaffentechnikerInnen von Asset Inc. Istanbul

- 30 MagierInnen aus der Universität in Prag

- 4 Techniker vom Flughafen in Prag

- Nr. 1: Infantrist von von Asset Inc. Istanbul, Hafeneinheit. Hat sich bisher sehr bewährt.
- Nr. 2: Infantrist/Pilot von Asset Inc. Istanbul, Hafeneinheit. Fliegt bislang unfallfrei.
- Jason Fire, Rockstar mit Kapitänspatent und Drogenproblem
- Arc Angel, die Waffenschieberin, die alles fliegen kann.
- Lucy Fire, Magierin und Tochter von DC
- Patrick Bambra
- Daisy Chainsaw
zuletzt bearbeitet 22.02.2009 15:33 | nach oben springen

#2

Kompetenzverteilung

in 4. Akt 22.02.2009 15:58
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
18.08.2070 09:00:00 - Eine Generalversammlung entpuppt sich als Fehler, da, nachdem ein Teil der MagierInnen in Form ihres selbsternannten Sprechers Arne bekunden, dass sie sich keinen Hierarchien unterordnen und eigentlich gar nicht mitfahren wollen, andere Gruppierungen mit meterlangen Wunschlisten kommen.

DC beruft einen Rat ein, der sich auf ein paar VertreterInnen beschränkt. Die einzelnen Gruppen haben folgende SprecherInnen:

MagierInnen:

- Arne: Vertritt eine Fraktion von 10 Leuten, die nur forschen wollen. Deal: Sie müssen sich den Regeln unterordnen und forschen zum Wohle des Teams. Erhalten einmal pro Woche Gelegenheit für Feldforschungen (ursprüngliche Formulierung: Landurlaub, sicher nicht!)

- Schwarze Feder: Eine Schamanin aus einem Crow-Stamm, die zu jenen fünf MagierInnen gehört, die sich in die Kampfeinheiten integrieren wollen.

InfantristInnen:

- Rose aus London, Corporal
- Amir aus Istanbul, Corporal

Die Corporals fungieren als GruppenkommdantInnen (8 Infantrie, 2 Magie, insgesamt 3).

Techniker:

- Wazlaw Peters: Sieht seine primäre Aufgabe darin, die Bar aufzubauen und zu leiten, um die Moral der Truppe zu heben. Hat neben einem anderen Techniker auch die Pilotenausbildung. Er ernennt einen Chefmaschinisten. Außerdem gibt es unter den Technikern einen, der BTL-süchtig ist.

Asset Inc. Zivilpersonal:

- Captain Dave Miller (Teamleiter) aus den UCAS: Die TeamleiterInnen werden beauftragt, das BattleNet zu übernehmen.

Folgende Posten werden noch vergeben:

Arc Angel: Erhält Beraterinnenstatus

Nr. 1 wird Lieutenant, ebenso Nr. 2

Dr. Frankenstein (Uni Prag) wird Schiffsarzt. Zur Seite steht im die Krankenpflegerin Priscilla. Er darf außerdem vier InfantristInnen zu Sanis ausbilden.

Jason Fire wird Kapitän und erhält fünft DatenverarbeiterInnen zur Ausbildung im Bereich Steuerung/Navigation.

Sergeant Francis Conan, Ork, wird Stellvertreter von Nr. 1 und ist direkt verantwortlich für die Infantrie und die Quartiere.

Daisy Chainsaw ist nun Colonel statt Captain. Patrick Bambra wird als Mr. Bambra angesprochen.
zuletzt bearbeitet 22.02.2009 16:01 | nach oben springen

#3

Neuzugänge

in 4. Akt 22.02.2009 16:07
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
18.08.2070 11:14:45 - Aufklärungsflug zum Marinehafen. DC hackt ein Torpedoboot, das Patrick dann über AR zur Korvette steuert. Auf dem Meer treiben viele Überlebende.

18.08.2070 12:01:23 - Rettungsaktion. Eine auf See treibende Familien (Mann, Frau, drei Kinder) werden mit dem Hammerhead geborgen. Der Mann hat ein Kapitänspatent.
zuletzt bearbeitet 22.02.2009 19:06 | nach oben springen

#4

Operation Einkaufszentrum ausräumen

in 4. Akt 22.02.2009 19:04
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
18.08.2070 14:21:54: Operation Einkaufszentrum ausräumen. Start mit Hammerhead und Transporthubschrauber sowie zwei Einsatzgruppen. Hammerhead putzt mit der Vindicator Zombies vom Dach. Landung und absitzen. Dach sichern. Hammerhead übernimmt mit Arc Angel als Pilotin Sicherung aus der Luft.

18.08.2070 14:25:54 - Daisy hackt in das Netz vom Einkaufszentrum. Sperrt die einzelnen Sektionen ab und setzt die Aufzüge außer Betrieb. Pat, Lucy, Daisy, 2 Soldaten und 2 Magier dringen in Ebene 8 vom Dach aus ein. Weiter zur Sicherheitszentrale. Acht Zombies werden ausgeschaltet. Haben magische Panzerung. Herstellung einer Verbindung zum Schiff. TeamleiterInnen und DatenverarbeiterInnen nehmen Datenauswertung auf. Ebene 7 hat keine funktionierenden Kameras. Versuch der Kontaktaufnahme mit Überlebenden via Sprechanlagen erfolglos. Auch vom Schiff downgeloadetes Italienisch-Talentsoft ruft keine verwertbaren Reaktionen hervor. Apotheke wird ausgeräumt.

18.08.2070 14:40:32 - Eindringen in Ebene 7. Vorrücken zum Supermarkt. Magier sichert Eingang. Drei Einkaufwagenteams. Sicherung vorne und hinter Einer, Einer schiebt den Wagen. Drei Sicherungsteam. Lucy sichtet Gangmitglieder. Sichtkontakt bricht ab. Daisy montiert oben an der Decke durch Klettern auf Regale Kameras und Bewegungsmelder.

18.08.2070 14:40:32 - Daisies Dialog mit Magier: "Es wäre sinnvoll, wenn du eine Physische Barriere sprichst!" Magier: "Auf wenn soll ich sie sprechen?" Daisy: "Auf dich!". Wagen voll. Rückzug. Weg durch 35 bewaffnete Gangmitglieder versperrt. Verhandlungen mit Red Sonja, der Anführerin. Deal: Munition gegen die Waren, die wir brauchen.
zuletzt bearbeitet 22.02.2009 19:05 | nach oben springen

#5

Mission erfüllt - Geordneter Rückzug

in 4. Akt 22.02.2009 19:28
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge

18.08.2070 14:50:02 - Arc Angel fliegt mit Hammerhead zum Marinestützpunkt, um 5.000 Schuß Munition für die Gang zu besorgen.

18.08.2070 15:20:57 - Arc Angel kommt zurück. Entladung. Daisy besetzt die Geschützkanzel im Hammerhead. 250 Dämonenflieger sammel sich. Ein Kriecher kommt aufs Dach und tote Körper erheben sich als Zombies. Wir schließen: Kriecher sind die Ursache für Zombies. Daisy feuert ein Salve von 15 Schuß panzerbrechenden Muni in einer vollen Salve aus ihrer supadupamegarückstoßgedmäpften Vindicator aus dem schwenkbaren, voll beweglichen, ferngesteuerten Geschützturm. 7K Grundschaden, Panzerung halbiert, 6 Erfolge, 28K. Kriecher tschüss. Zombies stehen immer noch. Lucy verschießt einen Feuerball. Brennende Zombies rennen weiter (Manaball ist übrigens vollkommen wirkungslos. Vielleicht hilft ein Säureball...).

Arc und Daisy fliegen einen Angriff auf Fliegerhaufen. MagierInnen und Hammerhead fordern als zwei Drittel Verluste bei den Fliegern. Trotzdem bleiben noch genug übrig. Wir hauen so schnell wie möglich ab. Patrick hängt lässig am Lastenseil, da Abflug etwas früher als erwartet.

18.08.2070 15:35:44 - Jubel, Trubel, Heiterkeit auf dem gesamten Schiff.

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#6

Siegesparty

in 4. Akt 22.02.2009 19:38
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
18.08.2070 ab 17:00:06 - Party. Eine Team von drei muss Schicht schieben. Gesamte Kommandocrew hat Dienst. Jason Fire schlägt Daisy vor seine Yacht, das Schiff des Captains sozusagen, dass nebenbei bemerkt ausfahrbare Tragflügel hat und damit 80 km/h schnell ist, aufzurüsten. Als Fluchtboot.

Daisy führt Gespräch mit Technikern, die meinen, dass sie im Fernsehen gesehen haben - bevor die Übertragungen abrissen - dass die MET2000 von der Infiltrationen des FEINDES nicht so sehr betroffen waren, und die Lage in Mitteldeutschland im Griff hat.
zuletzt bearbeitet 22.02.2009 19:38 | nach oben springen

#7

Die Sache mit diesem Drecksgeist

in 4. Akt 22.02.2009 19:47
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge

18.08.2070 24:00:00 - Geisterstunde. Frau des geretteten Kapitäns ist apathisch. Lucys Astralcheck ergibt, dass ein Geist, der "verständnisvoll" ihr Leid aufnimmt und gleichzeitig das Karma der Frau absaugt das Problem ist. Lucy, Dr. Frankenstein und 5 andere MagierInnen versuchen den Geist zu bekämpfen. 4 Magieheinis inklusive Lucy verfallen dem Charme des Geistes, der sich als ihr Unterbewußtsein ausgibt und sich die Probleme seiner Opfer anhören will.

Magierverstärkung. Langes Hin- und Hergerede. Die Magier vergessen nur 20 Minuten lang zu sagen, dass man einfach, um die astrale Verbindung zwischen dem Geist und seinen Opfern zu kappen, die physischen Körper betäuben muss. Verbindung ist getrennt, Geist weg, wir beschließen, in Zukunft auch eine astrale Sicherungsgruppe aufzubauen.

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#8

In Zukunft nur vorher geschriebene Reden

in 4. Akt 22.02.2009 19:54
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge

19.08.2070 - Daisy macht einen Tag durch. Als sie gegen 21 Uhr zu Bett geht, ist ihr letzter Gedanke vor dem Einschlafen: "In Zukunft schreib ich meine Reden vorher. Ich hab zwar mein blödes Charisma gesteigert, was viel karmaschonender und somit effizienter ist als das Steigern der Fertigkeits, aber ich habe auf der anderen Seite vergessen, zu sagen, ich würfle nur.

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#9

Italienische Faschisten

in 4. Akt 22.02.2009 20:05
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
20.08.2070 - Wir verlassen die Adria und entkommen deren Würgegriff, sind allerdings mit einem italienischen, faschistischen Flottenverband konfrontiert (Flaggschiff Mussolini). Delegation kommt an Bord. Handeln aus, dass wir 20.000 Schuß Muni und 5.000 Liter Flugtreibstoff kriegen sowie einen Transportflugpanzer kriegen, im Austausch gegen den Transporthubschrauber, einen Sach Juwelen und die falschen Daten von Lofwyrs Hort. Flugpanzer von Fiat, ein Cascade-Skraacha-Äquilvalent, schaut nur viel besser aus, aber nicht so gut wie Daisies Outdoor-Panzer. Daisy beschließt ihre Fertigkeiten in der Gruppe Schiffe sowie die B/R Fertigkeit Vektor-Schub-Maschinen zu steigern. Außerdem ist der Vesuv ausgebrochen.
zuletzt bearbeitet 22.02.2009 22:21 | nach oben springen

#10

Adrianisch

in 4. Akt 23.02.2009 10:30
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge

20.08.2070 18:25:37 - Passage Die Crew erhält die Passage Koordinaten und setzt kurs auf Gibraltar. Jason holt sich von seinem Schiffchen eine kleine Schachtel und wirkt danach gleich viel munterer. Es scheint, als ob er fast keinen Schlaf benötigt und das ist gut so, denn sonst gäbe es niemanden, der das Schiff navigieren könnte. Der Asset Inc Flottenverband steuert duch sicheres Gewässer, allen möglichen Gefahren ausweichend.

21.08.2070 10:56:51 - Es wird dunkel Kurz vor der Meerenge zu Gibraltar, erstreckt sich eine schwarze Wand hoch und breit soweit das Auge reicht. Drohnen liefern nur schwarze Bild-Daten und auch andere Sensoren scheinen ausgefallen zu sein. Das Team beschließt, die Sache mal unterirdisch anzugehen und ja, Überraschung! unter dem Wasser ist es nicht dunkel, dafür nass.

21.08.2070 11:34:23 - Vorhang auf nach zirka 200m unter dem Potentiellen Vorhang erkennt das Uboot Sonar einen Vorhang von Wassermienen, der sich quer durch das Wasser zu ziehen scheint. Das Uboot schafft aber das Untertauchen dieses Hindernisses und das Team gelangt nach weiteren 200m westlich ans Licht und in die Radarreichweite von 62 Schiffen der spanischen Armada.

21.08.2070 12:00:00 - Verhandlungen Es beginnen die Verhandlungen für eine weitere Passage und das Weiterkommen nach Wales. Diese militärische Einheit scheint nicht an materiellen Dingen interessiert zu sein sondern vielmehr an jeglicher zu erhaltenden Information über das Treiben im Osten. Sie erfahren, dass es aus welchen Grund auch immer, in Spanien beinahe keine Zombies gibt, dafür aber Kriecher und Springer, die die Ländereien verwüsten und zerstören. Nach einem sättigenden Mahl und dem dazugehörigem Wein folgt die Verabschiedung und die Runner nehmen den weg weiter nach Norden wieder auf.





Please your master!

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#11

RE: Mission erfüllt - Geordneter Rückzug

in 4. Akt 23.02.2009 11:08
von Arc Angel • Aktivist | 109 Beiträge
In Antwort auf:
Arc und Daisy fliegen einen Angriff auf Fliegerhaufen.



diese Biester sind echt eine Qual. Ihre Panzerung schützt sie vor leichter Bewaffnung und ihre Flugformation vor flächenwirksamen Angriffen. D.h. jedes einzelne Viech mit starkem BumBum aufs Korn nehmen. bei 250 ist das schon eine echt mühsame und munitionsintensive Aufgabe. Bei den 1000en Fliegern, die wir in den letzten Tagen gesehen haben, würden wir sehr bald Engpässe unseres Nachschubs erleben. Wir müssen auf unsere Versorgung achten!


we will never surrender


zuletzt bearbeitet 23.02.2009 16:20 | nach oben springen

#12

Briten Land

in 4. Akt 23.02.2009 16:29
von Arc Angel • Aktivist | 109 Beiträge
Ich schlage vor, nicht zu nahe an die Insel zu fahren. Da die Briten spinnen und auch schon in der Vergangenheit der illegale Zutritt meist tödlich ausging, würde ich Zutritt "ala Ghosts" empfehlen; gelle Daisy? Deine Mission!

Ich würde mich dann selbst um einen Transport nach London Stadt kümmern; ich habe dort Kontakte, die aber nichts für euch sind und schon gar nicht in Zeiten wie diesen. Ich versuche vorort mehr herauszufinden und werde mich mit euch wieder in Verbindung setzten. Bringt mich einfach nur auf die Insel!

AA


we will never surrender


zuletzt bearbeitet 23.02.2009 16:29 | nach oben springen

#13

RE: Briten Land

in 4. Akt 23.02.2009 23:57
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge

Ich schätze deinen Status als Beraterin. Ich schätze auch meinen Status als Kommandantin. Billiges Ködern wir hier sicher nicht laufen. Arci Baby, ich schätze deine Flugfähigkeiten, und ich denke, wir sind ein gutes Team. Gibt es was Geileres als einen Hammerhead im Gefecht zu fliegen und einen Kriecher einfach so wegzuputzen? Scheiße, du und ich, wir sind die Luftwaffe der Zukunft, und das auch landtauglich. Wir sind die Speerspitze!!!Hör auf mit deiner Kleingeisterei und begreife endlich, dass wir eine Flotte, eine Task Force sind. Du sprichst immer wieder von einer Basis, oder die anderen, keine Ahnung. Aber was ist mit einer mobilen Basis. Wir müssen mit den Flugteilen nur unsere Reichweite vergrößern, dann können wir überall hin, und das in Stunden! Wir müssen nur das Treibstoffproblem lösen. Wir brauchen Tankstellen. Sei mit mir, dann bin ich mit dir, und wir schauen auch nach Seattle, nur ich kann dir nicht garantieren, ob es in 30 Tagen ist.

Liebe Grüße

Daisy

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#14

RE: Briten Land

in 4. Akt 23.02.2009 23:58
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
Außerdem haben wir eine Verantwortung gegenüber unserer Crew. Wir kennen die am besten! Niemand bleibt allein!
zuletzt bearbeitet 23.02.2009 23:58 | nach oben springen

#15

RE: Briten Land

in 4. Akt 24.02.2009 10:23
von Arc Angel • Aktivist | 109 Beiträge

...und ich schätze deine militärischen Fähigkeiten, doch geht es im Leben um mehr, als bei einem Kampf als SiegerIn hervorzutreten.

Ich habe auch Verantwortung, der ich nachkommen muss. Unsere Crew? Eure bzw Deine. Aber sicher nicht Meine!
Rein strategisch halte ich nicht viel von deiner schwimmenden Basis. Euch fehlt es an Verteidigung und Unterstützung, für den Fall, dass euch jemand die "Basis" abspenstig machen möchte.
Denke an 5 Piratenschiffe mit Stinger69 Raketen. Da kannst deinen Flugpanzer gleich im Meer versenken, das spart Sprit und Muni! Ihr hab nicht mal genug Rettungswesten, für den Ernstfall!

Wie dem auch sei. Bis England werde ich Euch an Board begleiten. Zwei Alpha-Frauen in einem Team wird niemals funktionieren. Ausserdem ist das nicht mein Krieg!
Gebt mir ein Schlauchboot, einen Fallschirm oder zwei Schwimmflossen. Ich kann mich allein durchschlagen.

AA



we will never surrender


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#16

RE: Briten Land

in 4. Akt 24.02.2009 18:45
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge

Zumindest bis London haben wir den gleichen Weg.

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