#1

10. Spieleabend - Exit Pläne

in 1. Akt 25.02.2008 21:27
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
21.07.2070 02:15:00 - Wieder zurück nach Saarbrücken Nachdem die GPS und Peilsender aus dem Fahrzeug ausgebaut wurden, beschließt man abermals nach Saarbrücken zu fahren, um in der Battlezone den Piraten-Sender zu suchen, der helfen soll, jemanden zu kontaktieren, um aus der SOX extrahiert zu werden.

21.07.2070 05:35:11 - Bekannter Turf Ankunft am Rand der Battlezone. Man überprüft die Videoaufzeichnungen und findet heraus, dass der primäre Überfall der Rotherzen im Alleeweg stattgefunden. Die kleine Orkin erklärt der Runner-Runde wo sich der Sender mit dem klingenden Namen megaherz befindet. Dort bewegt man sich nun hin, nachdem das Auto gut und sicher geparkt wurde.

21.07.2070 06:10:00 - Barghests wir kommen Einstieg durch den Kanal und weiter gehts unterirdisch bis zum Barghest Ausstieg. Dort oberirdisch weiter um ein paar Haukanten und Verstecke herum kommt der Trupp vor einem alter zerfallenen Erdgeschoss Beisl.

21.07.2070 06:12:10 - Eine Runde aufs Haus Vor dem Megaherz angekommen, wählt man die Bewaffnung; schlagkräftig und flexibel. Drinnen bewegen sich die drei vorstichtig von Raum zu Raum und folgen einem leise sich stetisch wiederholendem Pieps


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#2

10. Spieleabend - Megawatt im Megaherz

in 1. Akt 25.02.2008 21:37
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
21.7.2070 05:12:02 - Rätsel einkochen In der Küche im Megaherz finden die Runner hinten in der Küche eine primitive Geräuschfalle, die sie natürlich auslösen; aber scheinbar ohne Reaktion. Zwischen Herdzeile und Wand entdeckt Daisy eine im Boden eingelassene Metallplatte und ein Touchpad daneben, das langsam piepst und schwach leuchtet. Pat berührt das Display und es erscheint ein Text:

>>Es hat keine Farbe, trotzdem kann man es sehen. Es wiegt nichts, aber jeder Gegenstand wird damit leichter. Was ist das?

Nach einigen Versuchen, einem kaputten Highend-Schutzanzug, Lasermikrophon und zwei Bewegungsmeldern schaffen die Runner die erste Hürde

>>Damien Knight hatte einen Kurzen, Arnold Schwarzenegger einen Langen, Ehepaare benutzen ihn oft gemeinsam, ein Junggeselle hat ihn für sich allein, Lofwy hat keinen, und der Papst benutzt ihn nie.


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zuletzt bearbeitet 26.02.2008 15:41 | nach oben springen

#3

10. Spieleabend - Feuerwasser für Netzwerkzugang

in 1. Akt 26.02.2008 10:06
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
21.7.2070 05:15:20 - Retinascan und Sozialarbeit Wiedereinmal durch eine verschlossene Tür vom Zielraum entdeckt, erklären die Runner dem old-school Decker Darius, dass Sie quasi best-kumpels von Marcel sind und unbedingt einen Matrixzugang benötigen. Ein Retina-Scan zeigt die wahre Identität der Truppe, die ihnen aber zu helfen scheint.

Weiters wollen die Runner schleunigst aus der SOX raus und fragen Darius nach einem Ausgang; gegen 10.000 € saubere Credstick-Kohle erfahren sie von einem stillgelegten Bergwerkstollen im Süden, der mal in den Anfängen der SOX Geschichte von Schmugglern genutzt wurde, aber aus gewissen aber unbekannten Gründen nicht mehr verwendet wird.

Darius bietet Daisy zur Organisation eines Plan B einen seiner alten, gebrauchten Terminal an, zeigt sich anfangs distanziert trotzdem unkompliziert und umgänglich, wird dann aber ruppig, als Patrick ihm den versprochenen Schnapps nicht geben kann. Die Situation scheint aus dem Ruder zu geraten, bevor man aus der Not getrieben eine Lösung findet. Daisy bleibt im Bunker, während Finn und Pat das Fahrzeug aufsuchen, um Schnapps zu holen.


>>Hola Companiero! Hängen hier etwas fest, weil der Bus einen Platten hat, und wollen Tante Erna besuchen. Können wir die Straßenbahn nehmen? Ciao, Ich 05:39:12 Daisy Chainsaw


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zuletzt bearbeitet 26.02.2008 15:41 | nach oben springen

#4

10. Spieleabend - Ein schöner Tag zum Sterben

in 1. Akt 26.02.2008 10:28
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
21.7.2070 07:05:14 - Hinterhalt Patrik und Finn verlassen in dieser Reihenfolge den Kanal und gehen in Richtung geparktes Fahrzeug, als die Nicht-Battlezone zur Deathzone umschlägt. Von allen Seiten scheint es Kugeln zu hageln; Mündungsfeuer rechts und links am Ende der Strasse. Hochgeschwindigkeitsgeschosse treffen Patrick in den Rücken und Finn am Hals.

21.7.2070 07:05:22 - Rette sich wer kann! Patrick zeigt auf die Tür links von ihnen und hechtet mit seinem Vollpanzer durch die morsche Tür. Während er dabei ohne weitere Treffer in Sicherheit fliegt, wird Finn hinter ihm zum Kugelfänger im Kreuzfeuer, schafft es aber auch den rettenden Hausflur zu erhechten.

>>Verdammt, Ich bin getroffen! Schnell hier rein! Go, Go, GO!!! 07:05:18 Patrick

21.7.2070 07:05:30 - Es stinkt mir Finn und Patrick schwer gezeichnet, entdecken nahe des Eingangs eine giftig aussehende, gelb grüne Wolke auf sie zu treiben. Da sie keine Gasgranate entdeckt haben, fällt der Schluss auf magische Herkunft, was natürlich die Situation nicht einfacher macht. Sie entschließen sich ihre Flucht nach oben hin fortzusetzen, mit dem ziel, dass Dach zu erreichen.

21.7.2070 07:07:50 - Am Dach der Welt Das Dach scheint unbelebt zu sein. Über eine Türe des aufgesetzten Stiegenhaushüttchen, gelangen die zwei auf das Flachdach des vierstöckigen Wohngebäudes. Patrick bleibt neben der Hütte an der südlichen Wand stehen, während Patrick vorsichtig nach vorne an die Kante robbt, um mit seinem optischen Kabel um die Ecke nach unten zu schauen.

21.7.2070 07:08:06 - Drohnen und Flammenwerfer Finn registriert das typische hochfrequnezsurren einer Spionage-Drohne; eigentlich von zwein. Während das eine Geräusch aus einigen Stockwerken tiefer zu kommen scheint kann eine zweite Drohne direkt vor ihrer Position am Dach ausgemacht werden. Ein gezieltes Flammenwerfer-Mojo erledigt die Drohne und zerstört somit auch das strategische Auge der Angreifer. Leider wurde auch dadurch ihre Position am Dach offensichtlich und die Probleme nahmen weiter ihren lauf.

>>Pat, hörst du das? Ich höre zwei Drohnen, eine im Haus; eine heraussen. Wir müßen uns was einfallen lassen; nicht dass sie uns aufspüren und weiter in die Enge treiben! 07:08:14 Finn

>>Finn! kümmere Dich um diese blöden Insekten. Ich kümmere mich um den Scharfschützen da drüben; ... nicht bewegen da drüben,... soooo... jetzt! 07:08:28 Patrick


21.7.2070 07:08:46 - Stirb Langsam! Während Patrick die glatzköpfige Zwergin vis-a-vis mit seinem Ranger Arms gezielt mit einem Schuss ausschaltet, wird er selbst von einem Hochgeschwindigkeitsgeschoss in seine linke Flanke getroffen. Seine schwere Einsatzpanzerung rettet ihm zwar vorerst das Leben, doch verliert er durch die Wucht des Aufpralls das Bewußtsein und bleibt exponiert und regungslos an der Hauskante liegen.

>>Verdammt, Patrick... Scheisse, Scheisse, Scheisse... Patrick! Kannst du mich hören! Patrick 07:08:54 Finn

21.7.2070 07:09:02 - Tod, Töter am am Getötesten Finn sucht nach Alternativen. Er selbst ist ja schon ziemlich am Sand, das Feuergefecht unten auf der Strasse, hat ihn schwer verletzt und der Spruch gegen die Drohne hat ihn auch ziemlich geschafft. Jetzt ist guter Rat teuer. Fubb!! noch ein Geschoss erwischt Patrick, dessen Körper kurz gebeutelt seine Position ändert. Falls er nicht schon tot ist, dann wird es wohl einer der nächsten Treffer erledigen. Finn muss Patrick retten. Mit der Tür als Deckung, nimmt er dem Scharfschützen im Norden die Möglichkeit auf ein genaues Ziel. Der Erste Schuß trifft ihn nicht direkt, doch ist die Wucht groß genug, um ihn zu Boden zu werfen. jetzt geht alles schnell. Von Instinkten einerseits und der Dummheit Patrick das Leben zu retten andererseits getrieben, schnappt er sich seinen Körper, wobei er ihn als lebendes Schutzschild gegen Norden hin verwendet. Weitere zwei Patronen verfehlen ihr Ziel und Finn erreicht die schützende Deckung hinter der Hütte.

21.7.2070 07:10:12 - Dracheninstinkte Als nun jede Möglichkeit ausgeschöpft war, Finn mit dem sterbenden, leider stümperhaft versorgten Patrick allein, hilflos und ohne Plan, von allen Seiten bedrängt am Dach kurzfristig Deckung fand, meldeten sich Finns Triebe zu Wort. Der Elf, seine Rasse, eingeschüchtert und hilflos. Der Banshee, sein Fluch, untot und blutdurstig. Der Drache, sein Totem, mutig und mächtig. Anstelle der Banshee Stimme nachzugeben und Pat die letzten Tropfen Blut aus dem Leib zu saugen, drängten sich die Triebe des Totems an die Oberfläche von der zerütteten Psyche Finns und er verwandelte sich in seine Drachenform, schnappte Patrick mit seinen Krallen und hob unter Beschuss ab in Richtung "weg-von-hier". Nach einigen Minuten Fliegen, landete er auf einer Dachterass irgendwo in Saarbrücken und hoffte auf Rettung. "Patrick hatte doch einen DocWagon Contract?"


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zuletzt bearbeitet 26.02.2008 15:54 | nach oben springen

#5

10. Spieleabend - Wunden lecken

in 1. Akt 27.02.2008 09:45
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
21.7.2070 07:18:05- Blutung Stillen Durst Stillen Während Finn Patrick irgendwie an das Medkit zu lebenserhaltenden Maßnahmen anschließt, sitzt daisy weiterhin im Bunker bei Darius und checkt Mails und Infos. 8 Minuten später roart ein DocWagon HRT heran, die Finn (der noch immer nackt ist) vom Leichnam drängen und Patrick mitnehmen. Das Team scheint einen französichen Akzent zu sprechen. Nach 30 Sec. ist alles vorbei.

>>Mail an Alyshia Chainsaw - Hi Al! Hoffe, dir geht es gut. Mir geht es gut. Habe sehr schönes Wetter hier, nur die Luft könnte besser sein. Lass mal was von dir hören! Ich hab dich lieb. lg D.C.07:01:00 Daisy

>>Mail an Flinx Fean - Hi Flinxi, du kleiner Schlingel! Könntest du bitte schnell nach Al sehen und bei ihr bleiben. Ich weiß, dass du sie ohnehin gerne siehst, und ich würde mich besser fühlen, wenn du bei ihr bist, du tapferer Krieger. Kriegst dafür einen Kuss. Am besten nimmst du auch deinen Bruder mit. Der kommt eh nie aus seiner Bude raus. lg D.C. 07:02:08 Daisy

>>Mail an Oberst Nathan Moore - Sei gegrüßt, mein Waffenbruder! Meine Liebste braucht ein paar gute Geister. Du hast sicher ein paar bei der Hand, die schnell bei ihr vorbeischauen können, bis die Geisterstunde vorbei ist. Bis bald, Morea 07:02:56 Daisy

>>Mail an Quicksilver- Haben eine nette Mitfahrgelegenheit gefunden. Der Typ ist auf einem Trip nach Südosteuropa und echt nett. Werden ca. einen Tag brauchen, bis wir bei Tante Erna sind. Würden dann gerne zu Onkel Klaus weiterfahren. Könntest du uns mit dem Familienvan abholen. Zu Fuß ist das ja schon noch ein Stückchen, und du weißt ja wie fußmüde die gute alte Tante Erna ist. Sie könnte sicher noch ein paar Helfer für doe letzten Meter brauchen. 07:02:56 Daisy




21.7.2070 07:48:02- Durst Stillen Endlich ist Stille um Finn herum eingekehrt und sein hohler Zahn meldet sich zu Wort. Er entscheidet sich dazu ein paar Minuten am Dach zu verweilen und ein paar Wunden zu regenerieren bevor er sich aufmacht, ein bisschen Essenz zu sammeln. Zwei Opfer, einer warmen Leber und Essenzenzug für eine ganze Familie später, kehrt Finn allein zu Daisy im Bunker zurück.

>>Daisy! Pat hats erwischt, die von DocWagon haben ihn abgeholt, zum Glück. Ich bin selbst mit Glück davongekommen; es war ein Hinterhalt beim Auto. Bin mir nicht sicher wer es war, Sie waren aber professionell! 08:23:36 Mitschnitt von Darius


>>Mail an Quicksilver- OK. Es hat sich alles geändert. Tante Erna hatte einen Herzinfarkt. Brauche ein Taxi. Gib mir den genauen Treffpunkt. Ich werde da sein. 08:38:36 Daisy

>>Mail an Daisy Chainsaw- In 16 stunden in forbach im stadium vom FC forbach d.h. um genau 00:30 ... markiere die landezone mit einer grünen rauch granateOK. 08:39:02 Quicksilver


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zuletzt bearbeitet 27.02.2008 12:40 | nach oben springen

#6

10. Spieleabend - Hinterhalt die 2.

in 1. Akt 27.02.2008 12:10
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
21.7.2070 09:08:05- Die Garage Finn und Daisy bewegen sich durch IHREN Tunnel in Richtung "Hinterhalt bei der Karre". Dort erwarten sie ihr Autop mit den beiden orkischen Saarbrücken-Flüchtlingen zu finden. Nachdem man nicht ein weiteres Mal ins Kreuzfeuer geraten möchte, beschließt das Duo die "Hintertüre" von der anderen Blockseite zu verwenden. Kurz so durch die Räume bewegt hat, findet Daisy das Fahrzeug an erwarteter Stelle. Sie startet über RC den Boardcomputer und checkt die Kamaras innen. Astrid und ihr kleiner Bruder Jürgen scheinen wohl auf zu sein uns sitzen hinten, zusammengekauert im Eck. Daisy geht zum Wagen öffnet die Tür und erkundigt sich bei den beiden Orks, was so die letzten Stunden passiert ist. Sie erfährt, dass vor ca. 2h ein paar Typen da waren, die aber gleich wieder verschwunden sind. Daisy checkt noch einmal die Lage und steigt in das Fahrzeug. Sie bittet alle Insassen sich anzuschnallen, weil es etwas ruppig werden könnte und startet den Motor.

>>Festhalten, Es könnt a bissl holprig werden. Finn! Ich fahr jetzt gleich aus der Garage raus. Wir treffen uns dann ein paar Blocks weiter 09:23:12 Daisy

21.7.2070 09:23:20- BOOM Eine Explosion schleudert den Wagen nach oben gegen die Decke, die ihre Tragfähigkeit verliert und 2 Stockwerke mit sich nach unten reißt und dabei das ziemlich ramponierte Auto unter sich begräbt.


21.7.2070 09:25:15- Lebendig begraben Die Sicherheitsgurte und massive Panzerung des SWAT Fahrzeugs haben seinen Insassen das Leben gerettet. Alle Systeme ausgefallen. Staub und Rauch im Inneren der Kabine. Daisy kontaktiert Finn, der Ihr dann versucht ein Bild von "aussen" zu beschreiben. Nach einigen Versuchen mit einem Mini-Schweißgerät müssen Sie leider erkennen, dass die 5cm Hockleistunsstahl an der Bodenplatte, die ihnen gerade das Leben rerettet haben, vielleicht doch zu dick sind, um es mit einem Taschenwerkzeug zu versuchen. Finn beginnt wie ein Katastrophenschutzhund die Steine auf die Seite zu buddeln, während sich Daisy mit der gebrochenen Bardcomputer-Platine auseinandersetzt, wo der Mini-Schweisser doch noch eine sinnvolle Anwendung findet. Sie schafft es die notwendigen Stromkreise mit ihrem Deck zu verbinden und hat die Kontrolle über den Vor- bzw Rückwärtsgang wiedererlangt. Wenn da nicht die paar Tonnen Geröll über dem Autoliegen würden, könnte man nun eine Fahrt ins Freie wagen. Das Zeugs muss weg. Finns Versuche ist zwar echte Handarbeit, trotzdem nicht effizient genug; daher entschließt man sich das Zeugs wegzusprengen, indem Daisy ein kleines Loch in die hintere Tür schweißt und ein paar Granaten geschickt platziert, die dann über eine Schnur ferngezündet werden. Gesagt getan, eine weitere Explosion erschüttert den Wagen mit dem ergebnis, dass einerseits die hinteren Türen endgültig kaputt sind und aber andererseits ein paar Kubikmeter Stein durch die Luft fliegen und den Weg aus dem Bus gestatten.

>>Deckung Finn, Es könnt a bissl laut und unangenehm werden. 09:51:38 Daisy

21.7.2070 09:52:25 - Die Todgeweihten verlassen ihr Grab Leider ist das Fahrzeug immer noch nicht frei, aber das Team kann immerhin ihren Sarg verlassen. Zu viert bewegt man sich zum "Hintereingang" zurück. Dort angekommen vernimmt man in der sonst so ruhigen Gegend Motorradgeräusche. Deshalb wählt man einen anderen Ausgang, der aber nicht vorhanden ist. Daher sprengt man sich lässig von Raum zu Raum, bis die Granaten ausgehen, um dann auf C4 umzusteigen, denn diese eine tragende Wand im Erdgeschoss muss auch den 4 Flüchtigen weichen. Irgendwann zwischen Explosionen und über Mauerwerk kriechen, fragt sich Daisy, warum die Bösen eigentlich immer wissen wo sie sich gerade aufenthalten. Der Verdacht fällt sogleich auf einen Magier, der Sie astral verfolgt. So checkt Finn den Astralraum und siehe da... Eine menschliche ungesunde Aura und eine elementare geisterhafte Aura. Aufgeflogen!


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zuletzt bearbeitet 27.02.2008 13:09 | nach oben springen

#7

Spieleabend - Mit Mut im Herz und dem Schwert in der Hand

in 1. Akt 27.02.2008 13:30
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
21.7.2070 10:01:08- Kampf des Geistes Es materialisiert sich ein Elementargeist, der den Raum sogleich mit einer wärmenden Strahlung ausfüllt, die im Speziellen Daisy noch tief in Erinnerung steckt. Die Orks schrecken panisch zurück und verziehen sich in den nächsten Raum. Finn und Daisy wechseln zu ihrem Nahkampfsetting. Finn versucht einen Spruch zu formen, dier Erschöpfung der letzten Stunden und der heftige Enzugswiderstand führen aber bei ihm zu einem Blackout. Daisy hackt mit ihrem Monofilamentschwert im unaufhörlichen Rhytmus einer Tir-Elitesoldaten auf das magische Wesen ein, kassiert dabei aber auch massive treffer ein, die wohl eine umfaßende Dekontamination nach sich ziehen werden müssen. Mit aller letzter Kraft und Willen, mit ihrem Leben im Reinen und gedanken bei ihrer Tochte hebt sie zum finalen Schlag ihr Schwert. Der Angriff trifft den Geist mit ganzer Wucht und schickt ihn zurück auf seine Heimatebene.


21.7.2070 10:02:32- Exit durch den Kanal Da waren sie wieder, die alten Probleme. Kein Weg nach vorne, kein Weg nach hinten und keine gute Erfahrung mit oben... nur ein Treffpunkt in 12h 15km entfern. Astrid hilft der schwer geschwächten und durch Verbrennungen entstellten Daisy Finn mitzuschleppen; Ist ES diese Mühe überhaupt wert? schießt es Daisy kurz durch den Kopf. Gemeinsam flüchten Sie in den Keller mit der Hoffnung einen anschluss ins Fernwärme netz oder Kanalisation zu finden. Im Heizungsraum werden sie dann fündig. Ein Kanaldeckel ermöglicht ihnen die Flucht ins Ungewisse. Im Schutz des Biofilms hängen sie ihre Verfolger ab. Zumindest wissen sie, dass es die Toxiker sind, die ihren Tod wollen.


22.7.2070 03:28:15- Ankunft in Forbach Finn Daisy und die zwei Orks erreichen das Stadium in Forbach. Völlig erschöpft nutzt die Gruppe den Zeitraum bis 0600, um ihre Wunden zu lecken, Blutungen zu stillen und geistige Erschöpfung abzubauen. Ein Turbinenhubschrauber nimmt wie vereinbart die Gruppe auf.

22.7.2070 06:00:28- Home sweet home Die Firma nimmt die Runner auf und bringt sie über London nach Seattle zurück.


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zuletzt bearbeitet 01.08.2008 10:39 | nach oben springen

#8

ICH HASSE DIE SOX

in 1. Akt 28.02.2008 21:45
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
Es hätte ein guter Tag werden sollen. Zurück zum Basislager, Wunden lecken, ein heißes Bad, Bericht erstatten. Stattdessen erfahren wir, dass wir einen Auftrag von einem dummen Arschloch angenommen haben. Ich hätte stutzig werden sollen, als er sagte, er würde an dem Fall schon zwei Jahre arbeiten. Wir waren auf etwas gestoßen, ein Geheimnis, das nicht gelüftet werden soll, und nun wagten sich die Bosse des Regieseurs aus ihrer Deckung und stopften ihm das Maul. Wir sind plötzlich am Arsch der Welt mit einer Mauer drumherum, ohne Unterstützung und vogelfrei.

Mein Kontakt sagt mir, was ich ohnehin schon weiß. Aber ich habe zumindest einen Kontakt. Kommunikation in dieser Dreckszone ist so schwierig, wie das Scheißen im Freien am Berg mitten im Winter. Ich weiß nicht mehr, warum wir diesen Auftrag jemals angenommen haben. Wir sind unserem eigentlichen Ziel nicht einen Milimeter näher gekommen. Und jetzt streite ich mit Patrick, weil er mit dem Kopf durch die Wand will. Es ist so wie mit den Alten, die schon immer mit dem Fahrrad gefahren sind. Ein Auto zu nehmen wäre doch so viel einfacher und bequemer, aber die Fixierung auf das Fahrrad ist nicht zu brechen. Wir brauchen einen Kommunikationsknoten, das ist fix. Ich hab keine Lust, eine Doktorarbeit über die Stromversorgung in die SOX zu schreiben. Ich habe keine Lust ein Kraftwerk zu sprengen, weil sich einer eibildet, das wäre ein gutes Ablenkungsmanöver. Irgendwann ist der Punkt erreicht, an dem man den Hubschrauber ruft, der einen rausholt, weil der Gegner die eigene Position überrennt.

Wir fahren wieder nach Saarbrücken. Wieder das alte Spiel. Die Kämpfe haben sich verlagert. Wir kommen drauf, dass wir nicht wissen, wo der Piratensender ist. Wieder zurück. Nochmal den gleichen Weg. Patrick kommt auf die glorreiche Idee, Mehl zu benutzen, um die Fingerabdrücke zu checken. Wir kommen rein. Patrick verspricht Schnaps. Hat keinen. Es nervt. Es nervt einfach alles. Das ging alles schon mal einfacher, damals bei den Ghosts. Keine langen Diskussionen. Rein und raus. Und schon wieder führen wir diese ewigen Diskussionen, die der Grund dafür waren, dass wir auseinander gingen. Ich bleibe. Wenn das hier schon scheiße ist, dann nehme ich eben Kontakt mit meinem wirklichen Leben auf.

Finn kommt zurück. Ein Hinterhalt. Pat kam mit dem DocWagon-Hubschrauber raus. Das hätte einfacher und ohne drei Stunden Fahrt haben können. Warum sie aufs Dach sind, weiß kein Mensch, genauso wenig, wie es sich meiner Logik verschließt, in einem Parkhaus zu robben, es sei denn es handelt sich dabei um experimentalen Ausdruckstanz zwecks Solidarisierung mit den vom Aussterben bedrohten Schildkröten.

Ich will die beiden Orks holen. Finn versteht es nicht. Er versteht auch nicht, warum ich es für ein Problem halte, dass er ein Vampir ist. Warum Menschen einander aus Überzeugung helfen. Er will einen Kanal voll Orks zu Dritt aufmischen, aber wenn es darum geht, zwei verzweifelte Seelen aus der Hölle rauszuholen und sich dabei mit fünf Gegnern anzulegen, zieht er den Schwanz ein. Liegt wohl daran, dass er bis dahin glaubte, unverwundbar zu sein. Ich hab schon mal ein Magazin in ihn hineingepumpt. Hatte anscheinend keinen Lerneffekt. Ich starte den Wagen, ich Idiot. Hab wohl schon zu lange nicht mehr geschlafen und bin ziemlich genervt. Hab nicht unter dem Fahrzeug nachgesehen. Die Bombe explodiert. Gerade noch einmal Glück gehabt. Gut, dass wir uns nicht für einen Van entschieden haben.

Stunden danach kommen wir raus. Das Überfallkommando wartet draußen. Danke, lieber Granatwerfer. Ich weiß schon, warum ich nicht auf dieses Accessoire verzichte. Damit lassen sich hervorragend Löcher durch Häuserwände schießen. Ein verdammter Geist. Ich hasse diese Viecher ebenso wie Vampire, nur sind letztere leichter umzubringen. Er kostet mich fast das Leben. Wir flüchten durch die Kanalisation. Willkommen daheim. Ich hasse diesen Ort! Wenn es nach mir ginge, hätten sie gesamte SOX zubetonieren und einen Riesenparkplatz draus machen können. Während wir so dahinschlurfen, frage ich mich, wer verdammt nochmal Kernbeißer ist. Der Typ muss eine zentrale Rolle in diesem ganzen Komplott spielen.
zuletzt bearbeitet 29.02.2008 07:36 | nach oben springen

#9

RE: ICH HASSE DIE SOX

in 1. Akt 29.02.2008 11:43
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
darf ich diesen entzückenden beitrag mit einem lied kommentieren?

Dateianlage:


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zuletzt bearbeitet 29.02.2008 11:48 | nach oben springen

#10

Passt blos auf !!!

in 1. Akt 11.03.2008 12:38
von Arc Angel • Aktivist | 109 Beiträge
Könnt ihr mir bitte sagen warum ihr bei ESUS auf der Abschussliste steht?
Ich kann euch sagen, dass ich bereits ein paar Anfragen hatte,...
natürlich würde ich als alte Freundin niemals euren Aufenthaltsort bekanntgeben, doch soll es ja auch Connections ohne hoher Loyalität und Moral geben. Bei 10.000 Y könnte schon der eine oder die andere schwach werden;

Ich hoffe, ihr habt eure anderen Kontakte ähnlich gepflegt wie mich; paßt auf eure Ärsche auf und schaut mal wieder rein

AA


we will never surrender


zuletzt bearbeitet 11.03.2008 12:42 | nach oben springen

#11

RE: Passt blos auf !!!

in 1. Akt 17.03.2008 19:02
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge

Ich pflege meine Kontakte immer hingebungsvoll, auf der höchsten Stufe , dass müsstest du doch wissen, Süße

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#12

RE: Passt blos auf !!!

in 1. Akt 01.08.2008 10:49
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge

21.7.2070 23:58:11 - Time to say Good Bye Es ist ruhig geworden und der Nachthimmel zeigt sich in seinem schönsten SOX Kleidchen. Durch einsame Strassen geschlichen erreichen Finn und Daisy den Pick-Up Platz im Stadium. Die Markierungsgranate leitet dann einen vorgegebenen Ablauf ein, der über einen Helicopter, einen Hochgeschwindikeitszug, einen dunklen Container und schlussendlich mit einem Transfer nach London endet.


22.7.2070 06:23:05 - Home Sweet Home Daisy und Finn treffen im HQ Europa von Asset Inc. ein. Was für ein Run. Wo ist es jetzt noch sicher? Hier?



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