#1

7. Spieleabend - Ein Strahlendes Leben

in 1. Akt 28.11.2007 17:04
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
13.7.2070 21:13:11 Treffen mit Pierre Debauxe in der hansebühne in der alten loge




Auftrag: >>CLICK HERE<<




Einkaufsliste

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strahlenschutzpanzerung für die gruppe. (hasmat anzug werte 12/10) (leichtversion 6/4)
1x Ares Alpha mit kpl. zubehör und ausreichend munition
1x Ares Citymaster (o.ä.) gepanzert und versiegelt inkl. eingebauter Bewaffnung(Geschützturm), Matrixempfänger und Sender für Satellitenverbindung, diverse Sensorsysteme, neueste diebstahlsicherungen.
2 Dutzend Spreng-Granaten.
1x Colt Manhunter (inkl. Lasermarkierer)
Geigerzaehler, Dekont-Kit
Mage Sight Brille
Enterhakenkanone plus Seil (150m)
Medkit
StimPatch und Trauma Patch
PJSS Elefantenbüchse plus Zubehoer (Smart, Muni)
Ares Viper Silvergun plus Zubehoer
Ranger Arms plus Zubehoer
Kampfaxt
5Kg Plastiksprengstoff plus Zünder plus Auslöser
Gasmaske (Aktivkohle)
Drohne: GM-Nissan Doberman
AUTO!!! Zubehoer (ARES CITY MASTER) u.a. mit Sargdachtraeger für Finn's (und noch mehr unsere) angenehme Nachtruhe.


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ARES CITY MASTER – SOX ADAPTION
Handling: -1, Beschleunigung: 5/30, Geschwindigkeit: 120 Meter/Runde, Pilot: 3, Rumpf: 16, Panzerung: 20, Sensor: 4, Signatur: 7
Ausstattung:Riggerkontrolle, Energieversorgung: Nuklearbatterie, Chemische Versiegelung, Signalverstärker: 6, White Noise Generator: 6, Elektoschockoberfläche: 8G Schaden, Biometrische Schlösser: 6, 8 Flashpacks (jeweils 2 auf einer Seite), Gasdüsen mit Neuo-Stun:Vektor: Kontakt/Inhalation, Geschwindigkeit: 1 Kampfrunde, Durchdringung: 0, Kraft: 10, Wirkung: Betäubungsschaden/Desorientierung, wird nach 10 Minuten unwirksam, 4 Ladungen,
Einziehbarer Geschützturm: Zielgerichteter Störsender: 10, Lasermikrofon: 6, Richtmikrofon, Mage Sight System mit Sichtvergrößerung und Sichtverbesserung: 3, Ingram White Knight:
Schaden 6K, PB -1, Modus SM/AM, Rückstoß 10, Muni 500 APDS (Gurt)
Einziehbarer Raketenwerfer:Fixierung rechte Seite, 360 Grad vertikal drehbar, Muni 6 Anti-Fahrzeugraketen (3 Boden-Luft, 3 Boden-Boden), Zielsuchende Rakete: Schaden 16K, PB -2/-6, Sprengwirkung -4/m, Sensor 4, geriggt


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DROHNE: GM-Nissan Doberman
(Mittelgroß) Handling: 0, Beschleunigung: 10/25, Geschwindigkeit: 120, Pilot: 3, Rumpf: 3, Panzerung: 6, Sensor: 3, Bewaffnung: Ingram White Knight (siehe oben, Muni 100 APDS), Foto siehe Anhang





Terminplanung

14.7. Shade wird von Daisy kontaktiert um noch weitere gegestände zu organisieren
15.7. learjet ins tir. absprung in 10.000m höhe
16.7. ... Freizeit
17.7. ... Freizeit
18.7. ... Freizeit

19.7. Einreise in die Sox, König Phil
20.7. Lagerhaus der Blauhände, Haus Morgenrot


Please your master!

zuletzt bearbeitet 28.02.2008 16:00 | nach oben springen

#2

RE: 7. Spieleabend - Ein Strahlendes Leben

in 1. Akt 28.11.2007 21:39
von Finn o´Doul • Aktivist | 191 Beiträge

16.7 im dorf bleiben
17.7 reise nach seattle in die Firma
18.7 reise nach wien wolfman besuchen
19.7 anreise nach zweibrücken gegen abend einreise in die sox.

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#3

RE: 7. Spieleabend - Orientierungsprobleme

in 1. Akt 28.11.2007 21:41
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
15.07.2007: Wir fliegen zwecks Kurzurlaub nach Tir Tairngire. Nadja stellt uns einen Jet zur Verfügung. Die Landung erfolgt durch eine Kombination aus Luftsurfboard und Fallschirm. Das geriggte Board ist gut steuerbar. Wir springen bei 10.000 Metern aus dem Jet über Ageathir ab. Das Erlebnis sprengt alle Erwartungen: Es ist atemberaubend. Die geriggte Steuerung macht das ganze zu einem Kinderspiel. Bei der Öffnung des Fallschirms in 200 Metern Höhe statt bei vorgeschlagenen 600 kommen mir kurz Zweifel, ob ich mich nicht überschätzt habe. Aber nur kurz.

Alyshia sieht gerade fern, als ich nachhause komme. Es ist eine seltsame Trid-Show, in der es um ein gleichaltriges Mädchen geht, das mit Geistern spricht. Sie scheint sich mit ihr zu identifizieren. Alyshia hat Zweifel, ob ihr Weg der richtige ist, und überlegt auf Vorschlag Nadjas in der Draco Foundation ein Orientierungssemster zu absolvieren. Ich werde sie in jedem Fall bei ihrer Entscheidung - egal wie sie ausfällt - unterstützen. Wir haben uns ausgemacht, in den Herbstferien im September einen einmonatigen Segelturn zu unternehmen, nur wir zwei. Also September, das wird knapp im Terminplan. Habe vor, sie mit nach Seattle und Wien zu nehmen, damit die Kleine was von der Welt sieht. Ich bin anscheinend wirklich zu selten zu Hause. Ein Telefonat mit Nadja bestärkt mich in der Annnahme, dass dieses Orientierungssemester keine schlechte Idee ist...
zuletzt bearbeitet 29.11.2007 10:57 | nach oben springen

#4

RE: 7. Spieleabend - Ein Strahlendes Leben

in 1. Akt 28.11.2007 21:47
von PATRICK BAMBRA • Funktionär | 100 Beiträge
17.7.
07:00 Flug nach Seattle:
09:00 Treffen mit Mister Lee bei GLOBAL PROTECT AND INVESTIGATION INC. Verbringe den Tag in meiner Firma um die Büroarbeit aufzuarbeiten und LEE zu briefen.
11:00 Lese die letzten Berichte die wichtigsten Jobs betreffend. Halte Besprechungen mit den Führungskräften. Lese die Monatsberichte mit Hinweisen und letzten Erkenntnissen zum Mord an meiner Familie (Code EXODUS)
19:00 Den Abend verbringe ich mit meiner Sekretärin zum romantischen Dinner.
18.7.
09:00 Arbeit bei bei GLOBAL PROTECT AND INVESTIGATION INC.
11:00 Treffen mit DON TONI zum Golfen (lasse ihn gewinnen 5.000,-) und rede mit ihm vorwiegend privat aber auch über neue Geschäfte.
14:00 Mittagessen und Spaziergang mit meiner Sekretärin
18:00 Flug nach EUROPA

Weils eh scho Wurscht is
zuletzt bearbeitet 10.12.2007 21:19 | nach oben springen

#5

RE: 7. Spieleabend - Geheimes Treffen mit Ehran in einem Versteck auf dem Weg zum Flughafen von Portland

in 1. Akt 29.11.2007 11:08
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
17.07.2007 - 09:00:

Daisy Chainsaw: Hi!

Ehran: Ich weiß über euren Auftrag Bescheid, Daisy. Lass mir dir sagen, dass auch ich am Verbleib von Lofwyr Interesses habe, allerdings aus echter Sorge. Du weißt, dass das nicht mein erstes Leben ist. Lofwyr und ich kennen uns schon lange. Sein Verschwinden wird ernsthafte Konsequenzen haben. Es stehen uns so oder so große Veränderungen ins Haus, denn der Chef des weltgrößten Konzerns hat sich in Luft aufgelöst. Zusätzlich stehen die Drachen nun ohne ihren Anführer da.

DC: Ich kann dir Dunkelzahns, äh Lofwyrs - ich verwechsle die beiden immer - letztes Mail Mail zeigen. Beginne mit der Übertragung.

E: Beirut. Hier hat es in letzter Zeit viel Aktivitäten von The Enemy gegeben.

DC: Es stellt sich die Frage, ob Lofwyr freiwillig untergetaucht ist, oder ob jemand anderer hier die Finger im Spiel hatte. Dass er kein weiteres Mail mehr verfasst hat, spricht für letzteres. Allerdings weiß ich nicht, ob mir jemand dieses Mail absichtlich zugespielt hat, um mich in die Irre zu führen. Oder um uns auf unserer Suche zu unterstützen. Sehr kniffelig.

E: Es geht das Gerücht um, dass jemand eine Gruppe von Runnern engagiert hat, um Lofwyr zu fangen. Mehr weiß ich nicht.

DC: Ich werde die Augen offen halten. Mach´s gut.
zuletzt bearbeitet 29.11.2007 11:09 | nach oben springen

#6

RE: 7. Spieleabend - Treffen mit Natascha

in 1. Akt 29.11.2007 13:49
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge

17.07.2007 - 19:00: Ich treffe meine beste Freundin und Lieblingbundesagentin Natascha. Sie ist seit ein paar Jahren beim FBI und bearbeitet in einer Sondereinheit X-Akten. Sie und ihre Kumpels waren vor Jahren einmal in eine seltsame astrale Queste verwickelt, bei der sie mit einem Geist konfrontiert waren, der magisch Begabten die Enegie absaugte, nachdem er sich das Vertrauen seiner Opfer erschlichen hatte. Interessante Geschichte. Wir tauschen Informationen über die Sekte des Weges der Reinheit aus, wobei ich ihr mehr Informationen liefern kann als sie mir. Na ja, es ist auch wichtig, dass deine beste Freundin und Helferin über die Bedrohungen der 6. Welt informiert ist.

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#7

7. Spieleabend - Ausrüstung übernehmen

in 1. Akt 29.11.2007 22:18
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge

19.7.2070 23:00 Ankunft in der Halle in der SOX hinter der Mauer. Ausrüstung wird entgegengenommen und Systeme hochgefahren. es wird handwerklich der raketenwerfer an der seite des trucks angeschweißt und dann dem waffensystem des Fahrzeuges untergeordnet.


19.7.2070 23:10: Testschuss schließt erweiterung erfolgreich ab



Please your master!

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#8

7. Spieleabend - Rote Herzen und Blaue Hände

in 1. Akt 29.11.2007 22:19
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge

19.7.2070 23:58:00 - Burg Rotherz liegt im süd-östlichen Teil von saarbrücken und stellt die Basis der Rotherzen dar. Den Erstkontakt mit den Runnern werden ein paar Punks wohl nie vergessen, als Pat mit dem Einsatzwagen vor einem Tisch parkte und mit den Händlern Dürrfleisch gegen Organ-Teilen tauschte.

20.7.2070 00:27:30 - König Phil und sein Beraterzwerg Rupert verhandeln geschickt und bewegen die Gruppe ein Lagerhaus der Blauhände in die Luft zu jagen. Dafür bringt man sie ins Haus Morgenrot.

20.7.2070 01:03:03 - Die Observierung des Zielgebäudes beginnt mit intensivem Warten und Warten. Die Blauhände scheinen irgendwelche Cyberfreaks zu sein, die Hardware sammeln, sortieren und weiterverarbeiten oder recyclen. Zu hochzeiten befanden sich 11 Metaschenschen im Gebäude

20.7.2070 06:34:00 - Der nächtliche Arbeitstrupp hat das Lagerhaus geräumt und die drei Jung vom Abend wieder allein gelassen. Finn und Patrick nutzen die erhöhte Heimlichkeit ihrer Tarnoveralls und ignoriereren erstmals alle Warnungen für das sichere bewegen in der SOX. Allein mit Atemmasken und einem Tarnanzug überwältigen sie per blackout-mojo die Wachen und schaffen sie ins freie. Patrick aktiviert die Bombe

20.7.2070 07:01:11 - Start der Zündsequenz. 2:00 - 1:00 - 0:50 - 0:40

20.7.2070 07:01:14 - Uii, das wir knapp! Alles Adrenalin rausgepumpt hechten Patrick und Fin dem nahen Ausgang entgegen.

20.7.2070 07:01:18 - BOOOM !! Die Explosion katapultiert die zwei zwischen all den herumfliegenden Teilen nach draussen, wobei sich Finn schützend vor pat wirft und somit seinen Arsch und Rücken deckt. Daisy etwas überrascht hilft den beiden klar verletzten auf die Beine und im Truck geht es heim. Fazit: die SOX sucks!



Please your master!

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#9

RE: 7. Spieleabend - Heilung, Ratten und Schwarze Schwingen

in 1. Akt 29.11.2007 22:36
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge

20.7.2070 07:32:30 - Heilungder Verletzungen am Weg zu den Rotherzen zurück und Beratung was nun zu tun sei verlaufen teilweise erfolgreich, wobei eine Frage, auch nach direkter Konfrontation, unbeantwortet blieb: hat Köbig Phil uns absichtlich in die Luft gejagt?

20.7.2070 07:45:00 - Beim Smalltalk an der Feuertonne erfahren die Runner mehr vom Haus Morgenrot. Scheinbar wird der Schmuggel von den Schwarzschwingen hier in der SOX kontrolliert und durch die Geisterratten über die Mauer gebracht.


20.7.2070 07:45:00 - Die Rotherzen halten ihr Versprechen und Rupert mit der nervösen Schulter bringt persönlich die Runner zum Haus Morgenrot.



Please your master!

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#10

RE: 7. Spieleabend - Die SOX und die RadWars

in 1. Akt 02.12.2007 13:54
von Arc Angel • Aktivist | 109 Beiträge


da habt ihr euch aber einen netten platz zum laufen ausgesucht.

die SOX ist so gut wie der letzte ort auf dieser welt, wo ich mich gerade befinden möchte. jeder meter kann dein tod sein. ob dich ein durchgeknallter strahlenpunk angreift, weil ihm deine stiefel gefallen oder dir ein verwirrter critter an die wäsche möchte stellt da keinen unterschied dar, da dich sowieso die radioaktivität fertig macht.

ich möchte euch raten aufzupassen, da die RAD-WARS bald starten und dann Teile der SOX zur kriegszone erklärt werden... und spätesten dann solltet ihr eure hintern unten lassen.

in saarbrücken scheint es einigermassen zu passen, da dort schmuggler gewisse strukturen aufrecht halten. also gebt acht, mit wem ihr euch anlegt, bestimmte interessen ausserhalb der SOX hängen starkt mit diesen strukturen zusammen.



viel glück und passt auf euch auf
AA

Angefügte Bilder:
RadWars_Ad.gif
RadWars_PresseText.gif


we will never surrender


zuletzt bearbeitet 02.12.2007 14:43 | nach oben springen

#11

RE: 7. Spieleabend - Die SOX und die RadWars

in 1. Akt 04.12.2007 13:50
von Finn o´Doul • Aktivist | 191 Beiträge
na super, wieder mal den exakt richtigen zeitpunkt erwischt.... na wenigstens sind wir gut gerüstet. (gut genug hoffe ich)
zuletzt bearbeitet 04.12.2007 13:51 | nach oben springen

#12

RE: 7. Spieleabend - Die SOX und die RadWars

in 1. Akt 10.12.2007 10:19
von PATRICK BAMBRA • Funktionär | 100 Beiträge

ich schaetze damit ist gemeint: DEN KRIEG BRINGEN WIR!!!! ;)


Weils eh scho Wurscht is
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#13

RE: 7. Spieleabend - Die SOX und die RadWars

in 1. Akt 10.12.2007 11:05
von Arc Angel • Aktivist | 109 Beiträge
... oder ...
gehts du nicht zum krieg, dann kommt er zu dir ...

AA


we will never surrender


zuletzt bearbeitet 10.12.2007 12:46 | nach oben springen

#14

RE: 7. Spieleabend - Die SOX und die RadWars

in 1. Akt 10.12.2007 21:17
von PATRICK BAMBRA • Funktionär | 100 Beiträge
LOGBUCH SARBRÜCKEN

20.7
01:30 Treffen auf Strassensperre der Gang der ROTHERZEN (- 5 Liter Wasser, Dörrfleisch für 3 Tage, eine Flasche Whiskey und ein Medkit). Einer der Gangmitglieder führt uns zum Universitätsgebäude und Hauptquartier der Gang. Treffen mit König Phil von den Rotherzen. Wir haben das Versprechen die Information wo sich das Haus Morgenrot befindet und wie wir in das Haus Morgenrot gelangen können zu bekommen, wenn wir das Lager der BLAUHAENDE in die Luft jagen. Wir fehren zum Lagerhaus. Ein gibt 3 vercyberte Personen. Zwei LKWs mit 8 weiteren Personen kommen an, und laden neue Cyberteile ab.
06:30 Auto mit verdunkelten Scheiben fährt an unseren Posten vorbei.
07:00 LKWs verlassen das Lager. 3 Wachen bleiben alleine im Lagerhaus. Finn schläfert die Wachen ein und wir schleppen sie aus dem Lager. Der Dreckskönig der ROTHERZEN hat den Zeitzünder zu kurz einstellen lassen und wir überlebten nur knap die Explosion. Finn wurde schwer verletzt ... aber was solls ...
07:30 Wir fahren zurück zur Universität. Der König empfangt uns. Er erteilt seinen Zwerg RUPERT den Auftrag uns zum Haus Morgenrot der SCHWARZSCHWINGEN zu bringen.
08:00 Fahrt zum Haus MORGENROT (GEISTERRATTEN handeln dort).

20.07
08:00 SUSANNE HUBER leitet die SCHWARZSCHWINGEN. Haben den Schmuggel unter Kontrolle. HQ: Haus MORGENROT.
Wir dringen ins Gebäude, eine alte Uni, das Haus MORGENROT, ein. Das Haus ist ein riesen Marktplatz für Waren aller Art. Wir entdecken SUSANNE. Es herscht starkes Gedränge. Finn wird von 6 BLAUHAENDEN umzingelt. Er umgiebt sich mit einer Barriere. Sie prügeln auf ihn ein. Pat klallt einen davon mit einem Doppelschuß ab. Finn spricht einen Betäubungsball. Finn Legt einen schlafen. Pat schießt weiter und verletzt den Nächsten. Die BLAUHAENDE hauen ab. 3 Typen mit schwarzen Handschuhen kommen aufs Geschehen zu. Wir tauchen unter. Pat kauft eine Verkleidung für eine Tagesration Nahrung.
08:30 Daisy versteckt den Wagen. Sie folgt den Zwerg und interviewt ihn eindringlich.
08:45 Pat kauft Infos über die ACROLOGY und SOPHIE WANNECK - sie lebte noch vor 2 Monaten (- 100 EUR). Der derzeitige Aufenthalt ist jedoch unbekannt.
09:00 Jemand bietet Pat an in aus dem Gebäude zu schmuggeln, da Finn und Pat gesucht werden. Pat und Finn werden durch einen Geheimgang der GOLDZUNGEN in eine unterirdische Garage gebracht wo ein TROLL auf einen Motorrad mit Beiwagenmaschine auf uns wartet. Finn und Pat werden zum Anführer gebracht. ADAM LINDNER Chef der GOLDZUNGEN. Wir sollen in 36 Stunden einen Hacker - MARCEL - zu einem Treffen zwischen SUSANNE HUBER und den RATTEN schmuggeln. MARCEL soll einen TROJANER in SUSANNES Comlink uploaden.
Wir akzeptieren!
Daisy und Pat gehen zum Auto. Dort l

Weils eh scho Wurscht is
zuletzt bearbeitet 10.12.2007 22:47 | nach oben springen


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