#1

5. Spieleabend - Einbrüche

in 1. Akt 25.10.2007 14:33
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge

Ich bin ein Runner. Holt mich hier raus!


03.07.2070 – 05:30:05: Der heute Morgen stand im Zeichen der Erde. Das es wieder geregnet hat, durften die Anwärter die Energie der schlammigen Erde auf ihrer Haut erfahren. Einreiben, trocknen und Matras rezitierend Tongebilde formen war die Aufgabe des heutigen Morgens, die wiederum ihr Ende bei einer gemeinschaftlichen Dusche findet. Ein Teilnehmer, ein namenloser Anwärter aus der tiefsten Gosse Hamburgs hat noch gestern Abend das Seminar verlassen, somit sich das Gedränge unter den viel zu wenig Duschen etwas entspannt. Hanna gewinnt immer mehr Selbstvertrauen indem man, wie auch frau ihr immer weniger Beacht schenkt. Die Seminarteilnehmer wachsen immer weiter zusammen und die Stimmung ist generell stark pro-Reinheit. Sauber, fröhlich und motiviert lassen die Seminarteilnehmer den Tag passieren, wobei die versprochene Exkursion in die Webefabrik im Osten des Geländes das absolute High Light des tages beschreibt.

03.07.2070 – 13:00:26: Die Exkursion erweist sich als Führung durch Lagerräume und Produktionsbereiche, wobei alle Anwesenden bereitwillig Auskunft zu den aktuellen Tätigkeiten geben. Während die meisten Anwärter danach trachen, so schnell wie möglich das Handwerk eines Overall-Webe-Meisters zu erlernen, nutzen die Runner die Zeit, mehr über die Machenschaften des Weges der Reinheit zu erfahren. Patrick durchforstet Datenbanken im Steuerterminal und Fritz, wie auch Mary versuchen ein paar Entdeckende bzw Wissende auszuhorchen.

03.07.2070 – 17:15:00: Am Weg zurück zum Tageszentrum, wird die malerisch militante Idylle von einer heftigen Explosion am Haupttor erschüttert. Kurz darauf durchbricht ein SWAT-Einsatzfahrzeug die stark beschädigten Torhälften und bremst sich gleich nach dem Eingang lautstark zusammen. 4 Personen in SWAT-Panzerung und schrecklichen Franzen-Masken springen aus dem Bus, schalten mit Gewehren zielgenau die zwei Wachen auf der Mauer aus und laufen in Richtung der hübschen Assistentin mit dem wallenden Haar, die heute wieder einmal ganz besonders attraktiv auf beide Geschlechter wirkt.

03.07.2070 – 17:15:31: Zwei Personen schnappen Hinajama an den Oberarmen und schleifen sie in das Wageninnere.

03.07.2070 – 17:15:50: Unter der Explosion von 4 Rauchgranaten entschwindet das Fahrzeug im Retourgang durch das zerborstene Haupttor und verschwindet gegen Norden im Abendverkehr.

03.07.2070 – 17:16:03: Die anderen Wachen ereilen den Schauplatz des bereits geschehenen Geschehen und versuchen Ruhe in die Kommune zu bringen. Mary liegt noch immer angsterfüllt am Boden, während Fritz angespannt Anwärter Jakob beobachtet, der sich verwundert und verwirrt mit seiner Armbanduhr unterhält und die rechte Hand an der Ausbeulung am rechten Knöchel seines Overalls platziert.

SEND: Anwärter Jakob
>>Was soll das? Ich habe keine Unterstützung angefordert! 03.07.2070 – 17:15:25, Jakob Heiligenhaus<<



03.07.2070 – 17:20:28: Nachdem sich die erste Aufregung gelegt hat und alle Mitglieder der Kommune wirr herumlaufen, schauen und es nicht fassen können, dass die Wissende Hinajama entführt wurde, nutzen Patrick und Mary die Gunst der Stunde und versuchen unbemerkt zu den ausbooten zu gelangen.

03.07.2070 – 17:21:331: Patrick steht Schmiere während Mary zum Hausboot des Jaroul geht. Vom Magschloss an der Tür und der Alarmanlage an den Fenstern behindert schlägt sie Plan B ein und wälzt sich wimmernd am Steg vor der Türe herum.

03.07.2070 – 17:22:53: Mary merkt wie sich von hinten eine Person nähert, die ihr väterlich an die Schulter fasst. Als sie versucht den Mann panikerfüllt um den Hals zu fallen, gehen bei ihr die Lichter aus und sie taucht in ein tiefes bodenloses Schwarz ab, aus dem es kein Entkommen zu geben scheint.


Please your master!

zuletzt bearbeitet 26.10.2007 22:52 | nach oben springen

#2

RE: 5. Spieleabend - Einbrüche

in 1. Akt 25.10.2007 15:38
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge

Durchdringende Gespräche und Kosmetik


03.07.2070 – 22:30:05: Anwärter Fritz verfolgt Anwärter Jakob auf die Toilette und setzt ihn massiv unter Druck, dass er (endlich) damit rausrückt, eigentlich ein Privatdetektiv zu sein, der nach einem gewissen Marc Sandhorst sucht, der wiederum von seinen Eltern gesucht wird. Marc Sandhorst, alias Nurjeno ist aber nicht mehr am Gelände und er weiß nicht genau, wo er weitere Informationen finden könnte; vielleicht in Jarouls Hausboot.

03.07.2070 – 22:41:28: Anwärter Jakob verwandelt sich unter Fritzs starkem Griff zu einem schleimigen Brei und macht kurz Bekanntschaft mit der Innenseite der Klomuschel, bevor ihn Fritz wieder herausschaufelt und zurückverwandelt. Danach beschließen Patrick und Fritz ihre jetzt schon seit 5 Stunden abgängige und verschwundene Freundin Mary zu suchen.

03.07.2070 – 23:45:02: Fritz beschwört einen nervigen Watcher, der den Wachwatcher bei den Hausbooten ablenkt, sodass Fritz in Nebelgestalt unbemerkt die Hausboote ansteuern kann. Der Wind weht günstig und bläst Fritz, the fog zum Hausboot, des Weisen Kelamar. Dort unter dem Türschlitz in den Wohnraum eingedrungen, findet er Mary mit Bändern, an Beinen und Armen von der Decke hängend, regungslos und beinahe ohne Leben vor. Ihr Gesicht scheint vollständig verbrannt zu sein und teile ihrer Kopfhaut hängen in Strähnen dem Boden entgegen.

03.07.2070 – 22:45:34: Fritz schaltet gekonnt Kelamar aus und befreit Mary, die sich wiederum, von dem Traumapatch befreit, in Fritzs Hand verbeißt. Das herumspritzende Blut führt zu einer oberflächlichen Regeneration ihrer verbrannten Hautpartien; warum? Kann sich dabei keiner erklären, scheint aber in dieser Situation auch niemanden zu interessieren. Nicht mehr so hübsch, dafür am Leben.

03.07.2070 – 22:49:01: Mary scheint so weit wieder rein körperlich auf den Beinen zu sein. Sie tötet Kelamar mit einem Barhocker, den sie ihm mehrmals durch den Kopf treibt und weidet ihn mit einem Küchenmesser aus.

03.07.2070 – 22:50:35: Fritz erkennt, nachdem er fassungslos Mary beobachtet hatte, dass sie diesen Unfall wohl nicht mehr verschleiern können. Mary löscht alle Einträge im hausbooteigenen Videospeicher und beschließt das Seminargelände über die Elbe zu verlassen. Fritz geht zurück zu Patrick und berichtet ihm den ganzen Vorfall.

03.07.2070 – 23:53:10: Nachdem sich die beiden kurz beraten haben, was sie jetzt wohl tun sollen, ohne Mary, mit einem aufgeschlitzten Weisen, einer betäubten Wache und einer kürzlich entführten Seminarleiterin, beschließt man, die dringend benötigten Informationen noch heute Abend aus Jarouls Hausboot zu besorgen, da es morgen nach Sonnenaufgang bereits zu veränderten Umständen kommen könnte .


Please your master!

zuletzt bearbeitet 25.10.2007 19:20 | nach oben springen

#3

RE: 5. Spieleabend - Einbrüche

in 1. Akt 26.10.2007 19:53
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge

Die Wunden lecken


03.07.2070 – 22:55:28: Mary gibt sich auf und Daisy übernimmt wieder die Entscheidungen. Nach 5 Minuten treiben in der Elbe klettert sie völlig erschöpft an das östliche Ufer. Über Arc Angel erreicht sie 10 Minuten später ein Doc Wagon Battle Zone Eingriffsteam und rettet Daisy Chainsaw. Im 30 Minuten entfern liegenden EinsatzOP mit Vollversorgung, wird sie vorerst stabilisiert und danach gründlich untersucht. Die Diagnose ist verheerend.


03.07.2070 – 23:59:35: „Krebs!“


04.07.2070 – 00:01:00: Der gesamte Kopf und Oberkörper ist zu 20% irreversibel radioaktiv verstrahlt und das Gewebe tot oder verbrannt. Ein weiteres Problem stellt die Headware dar, die selbst als Strahlungsquelle wirken und das Gehirn massive gefährden. Nach aktueller Diagnose wird eine Lebenserwartung von 6-8 Wochen als wahrscheinlich vermittelt. Daisy ruft Nadja an.

04.07.2070 – 01:00:02: Daisy wird per Helicopter nach London in das HQ der Draco Foundation überstellt.

04.07.2070 – 03:32:21: Ein Ärzte Notfallteam bereiter Daisy für einen speziellen Eingriff vor. Nadja erklärt ihr am Weg in den OP die Funktion einer sehr exklusiven Injektion mit regenerierender Wirkung. Es könnte ihr in einer sehr riskanten Prozedur die verstrahlte Cyberware und das geschädigte Gewebe operativ entfernt werden. Die Injektion sollte dann alles andere erledigen.

04.07.2070 – 03:33:13: Daisy willigt ein. Sie spricht noch einmal mit ihrer Tochter und bittet die Ärzte den Prozess zu starten: „Einmal, Alles Neu, …bitte sehr!“

05.07.2070 – 12:02:11: Daisy erwacht in einem Intensivpflege Zimmer. Sie fühlt sich gesund und ausgeruht.


Please your master!

zuletzt bearbeitet 26.10.2007 19:55 | nach oben springen

#4

RE: 5. Spieleabend - Einbrüche

in 1. Akt 29.10.2007 22:17
von Arc Angel • Aktivist | 109 Beiträge
lieber patrick, lieber finn

daisy geht es echt dreckig; derzeit arbeiten die besten leute an einer Lösung, dass sie das nächste monat überlebt. ihr seid da auf etwas ganz Heißes gestossen. ich weiß nicht, ob eure tarnung noch sicher ist. vielleicht solltet ihr die sache abblasen und... einfach nur weg von dort. andere werden sich näher mit dem problem auseinandersetzen.

wenn ihr bleiben wollt, dann haltet mich am laufenen. werde meine teams vorort in bereitschaft halten.

falls ihr eine feine elegante extraktion braucht, dann kenn ich die richtigen leute, die für etwas kleingeld, euch das ticket heim organisieren können.

bis dann
AA


we will never surrender


zuletzt bearbeitet 29.10.2007 22:53 | nach oben springen

#5

RE: 5. Spieleabend - Einbrüche

in 1. Akt 07.11.2007 01:47
von PATRICK BAMBRA • Funktionär | 100 Beiträge

Danke fuer deine Warnung und dein Angebot, Angel! Ich denke wir konnten unsere Aktionen vertuschen. Spätestens zum Zapfenstreich werden unsere "Freunde" einen Toten in ihren Kreis entdecken und die Sicherheit erhöhen. Weitere Spionageversuche werden vermutlich schwer werden. Ich werde mich mit Finn beraten ... und unsere Entdeckungen auswerten ... aber wahrscheinlich schon heute Nacht meine Subtraktion übers nichtsoreine Nordseewasser in die Wege leiten ;) ...
... Die Spinner da haellt ja keiner aus!
Ich melde mich,
Gruß,
Patrick

P.s.: Gib Daisy einen Klapps von mir ... sich einfach Krank zu schreiben, jetzt wo's Heiß wird. ... Und natuerlich gute Besserung!


Weils eh scho Wurscht is
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#6

RE: 5. Spieleabend - Einbrüche

in 1. Akt 19.11.2007 23:19
von Arc Angel • Aktivist | 109 Beiträge

hallo jungs! ich habe neuigkeiten von eurer freundin.
sie musste sich einer sehr komplexen operation unterziehen, um ihr weiteres leben zu gewährleisten. sie wird die nächsten 48 bis 96 stunden ausser reichweite sein und ihr werdet nicht in der lage sein, mit ihr konatkt auf zu nehmen.

ich kann euch am laufenden halten und über alle fortschritte informieren.


AA



we will never surrender


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#7

RE: 5. Spieleabend - Karma

in 1. Akt 26.11.2007 20:34
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge



In die Sekte gelangt 1
Sekten Infos beschafft 1
Überlebt 2(1==> Daisy)
Rollenspiel 2
Mut & Cleverness 1


Summe: 7(6)




Please your master!

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#8

RE: 5. Spieleabend - Treffen mit dem Regisseur

in 1. Akt 26.11.2007 20:41
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
12.7.2070 7:05 - Ich bitte Sie um einen sicheren Ort meinen Auftragegeber, Ihnen bekannt als: Der Regisseur, zu einem Gespräch innerhalb der nächsten 7 Tage zu treffen


Please your master!

zuletzt bearbeitet 28.02.2008 15:57 | nach oben springen

#9

RE: 5. Spieleabend - Bericht an den Regisseur

in 1. Akt 27.11.2007 01:36
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge

Beim Weg der Reinheit handelt es sich um eine Sekte, deren innerster Kreis aus Magiebegabten besteht, die der toxischen Tradition folgen. Die offizielle Lehre dient sowohl als Fassade als auch als Rekrutierungsmechanismus.

Die Neuankömmlinge durchlaufen ein Stufenauswahlsystem.

Stufe 0, Anrede: Anwärter(in)
jeder, der eines der mehrtägigen Seminare besucht oder auf anderem Wege Teil einer Kommune werden will, ist ein "Anwärter". Erst wenn er sich ganz dem Weg der Reinheit verschreibt, steigt er in die Stufe 1 auf. Die uns bekannten Stufen des Auswahlverfahrens sind:

Stufe 1, Anrede: Ahnende(r)
Ein Ahnende(r) lässt die Welt hinter sich und zieht in die Kommune. Er übergibt all seine Besitztümer der Kommune und bricht den Kontakt zu seinen Mitmenschen ab. Dann rasiert er sich die Haare und trägt ab sofort nur noch einen Overall in der Farbe "seines" Elements (Feuer = Rot, Wasser = Blau, Luft = Weiß und Erde = Braun). Welches sein Element ist, wird während der ersten Weihe vom Vorsteher "entdeckt" .

Stufe 2, Anrede: Entdeckende(r)
Der Entdeckende hat die grundlegenden Weisheiten des Weges der Reinheit geschaut (soll heißen: Der Vorsteher ist der Meinung, die Gehirnwäsche hat so weit gefruchtet, dass man den Neuen im Sack hat). jetzt ist es an der Zeit, dass er die anderen Elemente kennen gelernt. Dazu wird er mit drei anderen Entdeckenden unter der Leitung eines Wissenden zusammengesteckt. Diese vier sind von nun an seine Familie und der Wissende ein strenger, aber gerechter Vater. In dieser Familie ist Geschlechtsverkehr mit den anderen Mitgliedern an der Regel und wird gefördert, um zum einen ein Ventil für aufgestaute Aggressionen zu bilden, zum anderen um "die anderen Elemente voll zu erfahren."

Stufe 3, Anrede: Wissende(r)
Der Wissende hat begriffen, wie das Wesen der vier Elemente funktioniert und darf darum die oben erwähnte Gemeinschaft aus vier Entdeckenden, je einem von jedem Element, wie das fünfte Element durchdringen und erleuchten - erst hier erfahren die Sektenmitglieder von diesem fünften Element. In der Praxis bedeutet dies, dass er absolute Befehlsgewalt über diese vier anderen besitzt. Bei der Weihe zum Wissende(n) werden alle Körperhaare verödet.

Stufe 4, Anrede: Weise(r)
Der Weise hat andere erfolgreich zum Kern des wahren Pfades geführt (wann das der Fall ist, entscheidet der Vorsteher) und ist in seiner Weisheit gefestigt. Er wird Mitglied des Rates der Weisen, die den Vorsteher einer Kommune beraten. Der Weise opfert eine Anzahl von Zähnen, die er sich selbst ziehen muss, dem fünften Element.

Stufe 5, Anrede: Durchdrungene(r)
Stufe 5 ist die phase in der die Mitglieder diese Niederlassung der Sekte verlassen.

Stufe 6, Anrede: Erleuchtete(r)
Stufe 7, Anrede: Heilsbringer

Die Sekte verschiebt anscheinend radioaktiv verstrahlte Antiquitäten aus der SOX an SammlerInnen weltweit, um diese Menschen zu verstrahlen und zu töten und somit die Zerstörung der Menschheit voranzutreiben. Eine Operationsbasis der Sekte befindet sich in Saarbrücken. Da offensichtlich mit radioaktiver Magie gearbeitet wird, liegt der Schluss nahe, dass in der Zone die Zentrale der Sekte zu finden ist.

Frank Drengscheid ist unseres Wissens nach mit der stufe 5 von der Kommune in Hamburg gegangen. um an einem unbekannten Ort ein unbekannte Funktion zu übernehmen. Sein Sektenname ist Ignesia. Er könnte sich in der Zone aufhalten. Als magisch aktiver besteht ein hohe Wahrscheinlichkeit das er Mitglied des inneren Zirkels ist.

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