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Metaebenen - Der Steinkreis
in 3. Mission 02.01.2012 21:52von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
Lucy Fire, Khan, Cross, Dow und ich werden von dem Möchtegern-Dorfchef auf einen kleinen Hügel in der Mitte des Dorfes geführt. Er erzählt noch einmal seine Geschichte. Er sei Mitglied des Geheimdienstes von Tir na Nog. Seine Aufgabe sei es, die Bildung einer magischen Sekte zu unterstützen und auf Verstärkung zu warten. Mit etwas Druck bekomme ich raus, dass die Sache mit den vier Reitern Teil seines Auftrages ist. Die Leute sollen daran glauben, dass die Agenten, die das Tir schickt, Teil einer Prophezeiung sind. Die vier Reiter müssen durch ein magisches Tor zu den Metaebenen auf eine astrale Queste. Auf die Frage, warum unsere Leute diese Queste lösen sollen, und nicht die Agenten, faselt der Typ etwas von Plan B. Plan B heißt, er hat keine Ahnung, was er tun soll.
Wir erreichen die Spitze des Hügels. Ein Steinkreis. In der Mitte des Kreises zwei Steine, zwischen denen sich ein blau leuchtendes Energiefeld befindet. Sehr beeindruckend. Mit Sicherheit kein normales Dorf in der norwegischen Eindöde. Starke Magie. Umso verwunderlicher, dass die Leute hier die Geschichte von diesem irischen Agenten geschluckt haben. Vermerk: Für die Unity rekrutieren!
Eine Elfe mit wallender blauer Robe, langem blondem Haar und allerlei magischem Firlefanz nähert sich uns. Sie spricht.
>>>WIEDERGABE Magietussi.mov<<<
Anduriél: Seid gegrüßt, ihr vier Reiter. Mein Name ist Anduriél...
Spec Dow: Äh, wir sind aber zu fünft...
A: ...Wir haben lange auf euch gewartet. Ohne euch sind wir verloren. Ihr müsst unter allen Umständen durch dieses Tor gehen, und die Krone von Tara finden. Ihr müsst euch auf eine astrale Queste begeben. Dort werdet ihr die Krone finden, und die sechs dazu gehörigen Edelsteine. Diese müsst ihr dann zusammengesetzt in die Zitadelle bringen. Um zu r Zitadelle zu gelangen, müsst ihr sieben Ebenen durchwandern, auf denen ihr immer eine Aufgabe zu erfüllen habt. Diese Ebenen sind die des Kampfes, des Charismas, der Bestimmung, der Furcht, des Wissens, der Magie und der Geister...
Spec Dow: Ich hab keinen Befehl von meinem Commander, Lady, also werde ich nirgendwo hingehen - außer in deine Hütte, Baby...
Daisy Chainsaw: Schnauze halten, Dow! Sonst probiere ich die neue Anti-Kriecher-Munition an ihnen aus!
A: ...Am Ende werdet in die Zitadelle gehen müssen. Mit der Krone von Tara wird es uns möglich sein, durch ein magisches Ritual, die Anderswelt, die Welt der Feen, mit der unsrigen zu verbinden. Die Feen werden uns helfen, die Dämonen, die uns bedrängen, zu bekämpfen. Versagt ihr, so werden wir überrannt werden, und nichts wird übrig bleiben. Ihr seid unsere letzte Hoffnung...
Spec Dow: ...Obiwan Kenobi...
Daisy Chainsaw: DOW!
Spec Dow: T´schuldigung Commander, aber Prinzessin Leia ruft seltsame Gefühle in mir hervor. Ich kann sie kaum unter Kontrolle halten.
Daisy Chainsaw: Ich habe eine neue Idee, Dow. Sie werden die neue Anti-Kriecher-Munition im Alleinversuch testen. Mit den an ihnen installierten Sensoren kriegen wir alles mit...
Spec Dow: Scheiße...
Sergeant Kahn: Und wie...
>>> DELETE 500 kB<<<
Ich gebe dem Team den Befehl durch das Tor zu gehen.
>>> WIEDERGABE LetzterBefehl.mov<<<
DC: Dow, ich habe eine erfreuliche Nachricht für sie. Sie müssen nicht durch.
Dow: Aber ich muss doch mein Team unterstü...
DC: Sparen sie sich den Scheiß!
Dow: Jawohl, Commmander!
DC: Geben sie folgende Nacxhricht an die Unity:
1. Nummer 1 hat nun das Kommando über die Unity und alle Operationen, bis zu meiner Rückkehr.
2. Die Unity ankert 300 Meter vor dem Dorf und unterstützt die norwegischen Gebirgsjäger in ihrem Kampf gegen den Feind.
3. Alle Teams besetzen den Bunker und unterstützen die norwegischen Gebirgsjäger in ihrem Kampf gegen den Feind. Der Quartiermeister hat das Kommando über die Bodenoperationen.
4. Alle Magier bis auf fünf besetzen den Bunker und unterstützen die norwegischen Gebirgsjäger in ihrem Kampf gegen den Feind. Die Magier unterstehen dem Befehl des Bodentruppenkommandeurs.
5. Unsere Lufteinheiten werden ab sofort ununterbrochen Luftangriffe gegen den Feind fliegen. Kommando über die Luftoperationen hat Nummer 2.
6. Senden sie folgenden Funkspruch an die britische Flotte: HABEN WAFFE GEGEN DEN FEIND GEFUNDEN. BEFINDEN UNS IN SCHWEREN GEFECHT. BENÖTIGEN JEDE MÖGLICHE UNTERSTÜTZUNG SO SCHNELL WIE MÖGLICH!
Dow: Commander ... es war schön, unter ihnen gedient zu haben...
DC: Dow, machen sie sich auf die Socken. Wenn das mit der Krone von Tara stimmt, dann haben wir gerade eine direkte Verbindung zum Seelie Court in Tir na Nog gefunden. Und das könnte alles ändern!
Dow: Yes, Ma´m!
Und dann ging ich durch das Tor...
Metaebenen - Der Fährmann
in 3. Mission 03.01.2012 13:47von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
Dunkelheit. Stille. Plötzlich das Pfeifen von Schubdüsen. Turbulenzen. Wir sitzen in einer Vektorschubmaschine. Der Pilot dreht sich zu uns: "Heute ist euer Glückstag. Habt ihr schon euer Einsatzbriefing bekommen?" Ein Zigarrenstummel steckt in einem Mund schlechter Zähne. "Na so wie ihr mich anseht offensichtlich nicht. Also, ich bin euer Fährmann und bringe euch nach Saarbrücken. Ihr sollt dort die Festung infiltrieren und ausschalten. Im Augenblick ist dort nur eine kleine Garnison stationiert. Das wird sich aber bald ändern. Anscheinend wird das ein neuer Kriegsschauplatz. Ist eine ganze Brigade draufgegangen, beim Versuch, die zu stürmen. Jetzt kommt ihr ins Spiel. Spezialtrupps sind billiger. Na ja, zumindest ist die Hölle für euch bald vorbei."
"Welcher Krieg?" will Sergeant Cross wissen.
"Na, der Krieg. Es gibt keinen anderen", kommt die lapidare Antwort.
"Gegen wen?" fragt Sergeant Khan.
"Na gegen die anderen."
"Und wie lange dauert der Krieg schon an?" fragt Lucy Fire.
Der Fährmann schüttelt den Kopf: "Was ist mit dir los? Es gibt nur den Krieg. Aber ich schätze, es werden schon gute 20 Jahre sein. Vielleicht auch mehr."
Schubumkehr. Ein plötzliches Absacken. Landung.
"Hier werfe ich euch raus. Etwa 10 Kilometer vor Saarbrücken. Näher kann ich leider nicht ran. Luftabwehrfeuer..."
Wir verlassen die Maschine. Steinwüste. Der Himmel ist rot. Die Erde ist rot. Eine ewige Dämmerung. Wir haben die Ebene des Kampfes erreicht.
RE: Metaebenen - Der Fährmann
in 3. Mission 07.01.2012 10:49von Attila • Systemerhalter | 41 Beiträge
Tja vieleicht hätte ich ja doch bei den zombifizierten Schönheiten in Istanbul bleiben sollen.
Die wollten mir wenigstens nur was abbeissen und nicht das ich die Welt rette.
Jetzt diene ich einem Komm. der gerade wieder einmal die Welt retten will. WTF.
/////
/Taclog
Wir sitzen in einer Vektorschubmaschine. Es herrscht Krieg seit 20 Jahren.
Ziel des Einsatzes: Festung Saarbrücken; Beschlagnahme des Chips des Hauptknotens;
Wüstenlandschaft Dämmerung; T(A) 25°C
Keine Luftunterstützung; keine exakte Aufklärung; Festung aus 2 monolithischen
Ringen mit Zentralturm; Aussentürme 50x20x30; Innentürme 30x20x50;
Zentralturm 20x20x70; Ostseitig vorgelagerter Monlithhaufen;
Aussenring Raketenwerfer und 120mm Geschütze;
Reststärke Festung ca. 1 Brigade mit Verlusten; 2 Brigaden am Weg;
Cyberkrieg schon angelaufen; Annäherung von Süd auf 10km;
Absitzen Ms. Lucy Fire hat das Kommando
/////
Wie unerwartet. Irgendwie hatte ich schon das Gefühl das nach diesem
Flash nicht 5 leichtbekleidete Elfenfrauen meinen Unterbauch in libidinösem
Zweikampf besiegen wollen. Aber es hätte ja sein können.
Hölle? Unser tägliches Blei gib uns Heute.
Wenn der Flugarsch nicht so fett wäre würde ich ihn beim absitzen
einfach in meinen Panzer stopfen und zurückfliegen.
Aber irgendwer muss doch die Welt retten, also los ihr
Anderen. ... Oh Gott. Ich mag die Kleine ja. Verdammt süsse
Zauberschnepfe. Aber das Kommando?
Anyhow. Welcome Cybervalley.
/////
/Taclog
Einstieg Kahn in die lokale Matrix
Metapher der Knoten: 1 Zentralpyramide mit 6 kleinen Aussenpyramiden
Firewall Zentrale 8 Rest 4/3/4/5/4/2 ; Über 1 Aussenpyramide 1041
Aussenverbindungen; 1 Verbindung von Sgt Kahn gehackt; Mine als
seperater Knoten 3 Optionen Auslösen Ja/Nein + Ausgelöst Nachricht;
2. Verbindung zu Gerät; Identifiziert als Kampfeinheit Geher; Eiförmige
mechanisierte Infantrieeinheit; Gerätstufe 3 im manuellen Override;
Sichtkontakt mit 2 der Festung vorgelgerten Gehern
Sensor 4; Bewaffnung Vindikator; Sgt. Cross steigt ebenfalls in die Matrix ein
Hack in den Pyramidenknoten St.2 ; Spieleknoten; 1 Admin + 5 Sicherheitsaccounts;
Hack in den Pyramidenknoten St. 3; Steuerung der Kanonen; Abfeuerungsmöglichkeit;
Freund-Feind-Erkennungsdatei; Cross Startet einen Agenten; Agent erhält editierte Freund-
Feind Datei, die nur die Signaturen des DFT enthält;
Datei in Kraft gesetzt; 1 Minute heftiges Bombardement rund um die Festung;
Geher und etliche vermeintliche Minen rund um die Festung ausgeschaltet.
Sgt Kahn loggt aus; Sgt Cross bleibt;
/////
Hey. Das war ja schon fast zu einfach. Wo bleibt der verdammte Cross jetzt ...
////
/Taclog
1. Spinne taucht im Knoten auf; Cross im Matrixkampf; 1 Agentpersona von Cross zerstört;
Kahn loggt wieder ein; 1. Spinne loggt aus; 2. Agent von Cross auf physische Lokalisierung
der Spinnen programmiert; Kahn im Astralkampf mit 2. Spinne; Wird von Cross Agenten unterstützt;
2. Spinne wird durch schwarzes IC zerstört; Knoten rebootet und wirf Kahn aus
Astraledit;
Fire beschwört einen Watcher der sich zum Aussenring begibt und dann verschwindet;
Nachgesendeter Erdgeist entdeck 2 hinaustürmende Magier mit 3 Geistern (1 Luftgeist 2 Erdgeister)
auf der Astralebene;
////
Verdammter Scheiß, jetzt haben sich schon wieder ein paar Neuronen verabschiedet.
Hoffen wir das die Kleine mehr Spass hat.
////
/Taclog
Astraledit;
Lucy Fire beschwört 3 Geister und greift die Magiegruppe an; 1 Magier und 1 Geist zerstört,
1 Geist gebannt; 1 Magier flüchtet
Matrixedit; Scan zeigt 2 aktive Knoten (Haupt + 1 Nebenknoten St 4); Kahn hackt Nebenknoten;
2 Persona festgestellt; Kahn von schwarzem Ic angegriffen; Cross steigt ein; 2. Agent lokalisiert
die Sicherheitshacker; Fire beschwört einen Erdgeist der die beiden Hacker astral tötet;
Kahn und Cross loggen aus; Das Delta Force Team rückt über das Geröllfeld zum Aussenring vor;
////
Mont Unity Cyberbircus:
Hippigirl on LSD in a Funpark:
What a fabulous ride
Hiipigirlsfriend:
Thats the cue not the ride stupid
////
/Taclog
Vor den Türmen des Aussen und Innenrings einzelne Stellungen mit Infantristen;
4 Geher in den Himmelsrichtungen im Innenkreis; 2 Geher vor dem Eingang Hauptturm;
Alle bestückt mit Flammenwerfern; 1. Geher in Südrichtung von Kahn mit Eplosivmunition
zwischen Turm und Fahrzeug ausgeschaltet; Erster Türgeher wird von Kahn mit getarnter
Drohne angegriffen und mittels Phosphorgranate von Cross ausgeschaltet;
Matrixknoten fahren wieder hoch; Kahn startet 3
Drohnen zu den äusseren Gehern; Zweiter Türgeher mit Scharfschützengewehr explosiv
angegriffen; Aussengeher mittels Explosion ausgeschaltet; 2. Türgeher von Fire mittels
Erdgeist angegriffen; Geher stürzt in Erdloch und wird von Kahn eliminiert;
/////
Verdammt wir haben Sie. Jetzt sind wir ....
/////
/Taclog
Das DFT wird am Rand des zweiten Ringes von einem Scharfschützen angegriffen;
Fire startet Erdgeist hinter die Zentraltür; Cross feuert Rakete in die Tür; Kahn startet
Drohne mit Projektor die das DFT an die andere Seite des Hauptturms projeziert und
das Feuer dort konzentriert; Das DFT stürmt den Eingang und geht in Stellung;
Mehrere Gruppen anstürmender Infantristen werden von Cross und Kahn ausgeschaltet;
Cross und Kahn betretten durch die Sprengöffnung des Eingangs den Hauptturm;
Eine Gruppe aus ca 25 Infantristen wird ausgeschaltet; Ein einzelner Infantrist nähert
sich miit den Worten wir ergeben uns; Er händigt dem DFT den Zentralchip aus
mit den Worten: Dies ist die Krone von Tara
////
Verdammt ihr Schweine, da hattet ihr aber noch einmal Glück (oder hatten wir Glück)
Tja wir hättten Sie doch in jedem Fall heimgeholt zu .... wtf
RE: Metaebenen - Der Fährmann
in 3. Mission 24.01.2012 01:52von Attila • Systemerhalter | 41 Beiträge
... verdammt was mache ich hier. Hier sieht es aus wie auf einer Kostümpartie.
...Aber die Knarre...Was ist das ... Wenn es hier nicht um die Metamenschheit gehen
würde dürftet ihr meinen Arsch lecken...
////
/Taclog
Das DFT findet sich in Mittelalter in der Taverne eines Sattelitendorf in einer Schenke an einer Wegkreuzung vor einer Stadtfestung wieder;
Ein Page verkündet ein Frühlingsfest mit Turnier an; Stattzufinden am nächsten Tage auf der Festung zu Chamelot;
Er erwähnt ebenso daß daran der ungeschlagene Champion O'Neil teilnehmen wird
RE: Metaebenen - Der Fährmann
in 3. Mission 13.02.2012 13:34von Jason Cross • Funktionär | 57 Beiträge
Immer dieser Astral-Questen-Quatsch.
Ich möchte erst gar nicht um den heißen Brei herumreden; aber Astralen Questen kann ich gar nichts abgewinnen. Nicht nur, dass ich sie nicht ausstehen kann, so sehe ich in ihnen auch überhaupt keinen Sinn. Wozu bin ich Soldat geworden, wenn ich mich dann in irgend nem Eck im Astralraum mit völlig realitästsentfremdeten Aufgaben herum schlagen muss.
Allein schon der Flug zum Einsatzgebiet. Jahrzehntelanger Stellungskrieg; mitten in der Wüste und alles nur wegen einer dämlichen Leiterplatinenkrone. Da frag ich mich sofort, was ist da mit dem technologischen Fortschritt? Wozu braucht denn irgendwer seit Jahren diesen verstaubten Schaltkreis? Und warum schaffen es die Befehlshaber hier nicht, ihre Luftdominanz auszuüben und plätten einfach das Ziel über die Jahre. Aber egal; so sind sie eben die Questen.
Dann setzt uns der Gleiter 10km entfernt vom Einsatzgebiet ab, inmitten einer leblosen, Einöde. Nein nicht mal Einöde war es. Ein Wüste muss es natürlich sein. Wir beginnen also unseren Fußmarsch und nutzen die Zeit, um aus sicherer Entfernung das Verteidigungsnetz Zone für Zone abzuschalten. Schlussendlich stürmen wir den innersten Ring und legen alles mit ein paar Sturmgewehren und Raketen in Schutt und Asche. Am Ende ergeben sich die feindlichen Befehlshaber und händigen uns die Krone aus. Super. Job erledigt.
Aber das hätte ein Jeder können. Jeder 5-jährige mit ein paar Stunden Erfahrung in Starcraft XX oder Generals XV hätte das hinbekommen. Wir haben ähnliches in der Grundausbildung gespielt… zwischen die Schulungs-Einsätzen. Aber egal! Job erledigt.
…und dann. es wird mir schummrig und plötzlich bin ich wieder ganz wo anders; in mittelalterlichem Waffenrock und stumpfer, endlos schwerer Klinge, was sie wohl vor 300 Jahren als neueste Errungenschaft der Schwertschmiedekunst um teures Geld verkauften.
Und genau deswegen hasse ich Astrale Questen. Kaum hast du dir den Arsch aufgerissen und dich auf eine Situation neu eingestellt, um irgendein für irgendwen logisches Ziel zu erreichen, bist du auch schon wieder wo anders und alles geht wieder von vorne los.
Wer schreibt denn eigentlich die Geschichten der Astralquesten? Wer? Zufall? ein kollektives Unterbewusstsein? Hoffe nicht!
Ich verstehe, dass es Menschen gibt, die an einen Gott oder ein Überwesen glauben; aber wenn dieser Gott uns solche Prüfungen auferlegt, dann muss er sich wohl bei der Schaffung der Welt völlig verausgabt haben.
Ich halte dieses ganzen Questen als einen völlig unnützen Quatsch. Eine Art Beschäftigungstherapie für schwachbrüstige Mitmenschen, die lieber eine Zitadelle stürmen, anstelle das Problem in der realen Welt zu lösen. Ich will echte Gegner mit echten Kugeln. Als Soldat, kann ich diesen Stellvertretermissionen nichts abgewinnen, da sie unlogisch, zeitintensiv und unnötig gefährlich sind.
Aber die Commander wird’s schon wissen. Sie weiß, was für die Unity das Beste ist.
Einige von euch werden vielleicht draufgehen.
Wenn es euch erwischt, dann weil ihr etwas Dummes getan habt.
Also, schaltet euer Hirn ein!
RE: Metaebenen - Der Fährmann
in 3. Mission 25.03.2012 21:40von Attila • Systemerhalter | 41 Beiträge
/Taclog
Das DFT macht sich auf den Weg zur Burgfestung. Sie treffen dabei nur auf leere Wege und erreichen gegen Abend die Burgfestung. Nach kurzem Anklopfen werden sie nach Ihren Namen gefragt und geben sich als Comtessa Chainsaw von Portland, Sir Jason Cross vom Goldenen Kreuz, Gräfin Elzbeth von Barthory(Lucy Fire) und Groswesir Kahn von der Goldenen Horde zu erkennen. Die Wache läßt Chainsaw und Fire passieren verlangt von Cross und Kahn allerdings 10 Goldstücke Eintritt.
Cmd Chainsaw versucht erfolglos einzugreifen und erst ein Kontrollspruch von Lucy Fire garantiert freies Geleit
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Die dreckigen kleinen Spitzohren. WTF. Sollte ich jemals in dieses Land kommen dann werde ich Dupont fragen ob sie mir vorher einen Kanister vom Feinsten macht damit ich diesen bleichgesichtigen Popeln etwas einheizen kann.
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/Taclog
Das DFT erreicht einen Innenhof mit 4 Häusern: O'Sullivans Schenke,O'Donnels Schmiede, McDermots Taliskrämerei und O'Dunns Gemischtwarenhändler. Das DFT betritt die Schenke. Es sitzen kleine Grüppchen herum; eine rothaarige Kellnerin steht an der Schank und äugt immer wieder misstrauisch zu einem Gast der schon leicht betrunken wirkt; Cross erkennt die irische Sprache und beginnt mit der Kellnerin zu reden; Sie nennt sich O'Sullivan; Cross fragt nach ihrem misstrauischen Blick und erfährt das dieser O'Neils Sohn gilt der ihr 100 Goldstücke schuldet; Cmd Chainsaw begibt sich an einen Tisch mit mehreren gerüsteten Elfen; Die Wirtin erzählt nach einigen abfälligen Bemerkungen über Zwerge das hier die Danann leben; Diese würden auch das bald stattfindende Turnier vernstalten bei dem es Einzel und Gruppenkämpfe gäbe; Der langjährige Champion sei O'Neil ein Dunnamore eine der edelsten Familien;
Kahn und Fire verlassen die Schenke und gehen zum Schmied der Sie mit einigen unfreundlichen Worten abspeist; Sie gehen zum Taliskrämer wo Fire versucht einen Ring zu analysieren versucht und erfährt das in Chamelot Magie zum Alltag gehört; Sie gehen weiter zu O'Dunns Gemischtwaren wo Fire 2 Gewürzstangen für 2 Goldstücke kauft; Der Händler beschimpft darauf im Gespräch Fire und beginnt mit einem Schwert herumzufuchteln; Kahn wird von dem Händler ignoriert und beim verlassen mit Fire auch nicht verabschiedet; Sie machen sich zurück am Weg zur Schenke;
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Was für ein Haufen mieser Baumficker, meine Leute hatten schon den Karren des Fortschritts gezogen da habt ihr noch eure siechenden Ausgeburten mit vergorenem Misteldreck eingerieben.
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/Taclog
Cross bespringt einen Tisch und wettet das er jedem Pfeil auf 10 Fuss ausweichen könne; aus den Augenwinkeln sieht er eine einzelne Gestalt ziehen und fast nahtlos einen Pfeil auf Ihn schiessen; Cross weicht aus; Der Schütze schießt sofort 2 Pfeile nach denen Cross ebenso ausweichen kann; Der Schütze sagt er musste nur wisse ob es auch wirklich jeder Pfeil wäre; Er fragt Cross nach dem Einsatz; Diesewr sagt 100 Goldstück und wirft Sie zu O'Sullivan; Der Schütze gibt sich als Sohn ONeil zu erkenn und gibt Cross einen Passierschein und lädt Ihn in das Haus Oneiil, das Haus des Krieges ein; O'Sullivan zeigt sich dankbar und gewährt für den ganzen Aufenthalt Kost und Logis;
Cross entdeckt in der Ecke eine Schattenhafte Gestalt und begibt sich zu Ihr;Khan folgt; Sie gibt sich als die Fährfrau zu erkennen; Sie hat gerade ihre Fähre verkauft; Cross fragt nach dem Sinn des Ganzen; Sie erfahren das Tara die Antwort auf die Invasion ist und hier das Tor zu Tara sei;Außerdem wäre das DFT zwar nicht die 4 Reiter auf die gewartet werde, aber sie wären ein Ersatz für die 4 Reiter; An der Schenke spricht Lucy Fire mit einem Gnom der von 2 einflussreichen Familien erzählt die vielleicht Hilfe benötigten; Den Dieben O'Roche und den Meuchelmördern O'Molloy;
Fire und Kahn begeben sich in den 2. Hof; ein Barde singt ein seltsames Lied über einen Streit; Fire und Cross fragen wer er ist und über wen er singt; Er stellt sich als McCarthy der Barde vor und sagt sein Lied handle vom Streit der Häuser O'Roche und O'Molloy gleich gegenüber; Auf die Frage worum es denn dabei gehe sagt er nichts zu wissen; nur daß der Streit schon ewig dauere; Er fragt ob jemand nicht Lust hätte den Weg des Barden zuz beschreiten; Kahn beginnt mit mongolischen Obertongesängen; sagt aber daß er später vielleicht noch einmal kommen wolle;
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Hey. Gegen den Spitzohrenjahrmarkt ist eine critterverseuchte Mine ja so was wie ein grauer Kindergarten.
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/Taclog
Kahn zieht durcht den nächsten Hof vorbei an O'Daffy Destillerie, O'Tools Schneiderei, O'Burns Pferdehandel, McGuiness Brauerei und Fitzgeralds Archiv und Bibliothek. Einen Hof darauf findet er O'Donnel die Bogenmacherin. Er bietet seine Dienste als Bogenspanner an, sie lehnt ab da Zwerge nicht stark genug seien für ihre Bogen.
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Wenn die wüsste das ich einen richtigen Pfeil für alle.....
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/Taclog
Kahn klopft an der nächsten Tür. Es ist McSweeny die Jägerin. Hier erfährt er daß sie zwar keine Jäger, aber einen Barden brauche für ein Gedicht an den Schmied. Am Weg zurück entdeckt er noch O'Kennedy den Redner und Sammler, Burke den Bäcker Und McNamarra den Druiden; Zurück bei McCarthy fragter ob ihn dieser nicht in Liebesminne unterrichten könne; Dieser verlangt ein Probegedicht von mindestens Zehn Zeilen mit den Worten Rüsseltier, König, Liebe, Tochter, Feenhof, Talisman verfasse; Er Tifft im Hof auf Fire die mit O'Molloy verhandelt; Sie hat ihm den Tod von O'Roche versprochen wennn sie dafür seinen Dolch bekommt und den Weg des Mörders beschreiten kann; Sie begeben Sich zurück zu O'Sulllivans wo CMD Chainsaw und Cross auf Sie warten. Das DFT begibt sich in die Schlafräume wobei Cross immer versucht Kahn "an die guten Zeiten bei der Armee" zu erinnern
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Verdammte Spitzohren. Sind selbst auf Ihren Questen noch ... was solls; Was meint dieser Cross mit damals bei der Armee. Der willl wohl das gute alte Cowboy und Indianer spielen, aber nicht mit .
Ich weiß ja noch wie mich DuPont nach der Minenmission angesehen hat. Außerdem ist Sie anders als die anderen Spitzohren. Und die steht sicher total auf mich. Sie darf das nur nicht so zeigen da ich den höheren Dienstrang habe; Aber das eine Symbol, daß Sie bei der Sprengung verwendet war Mongol ich bin ganz sicher, und so etwas passiert doch nicht per Zufall....
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/Taclog
Nach dem Frühstück machen sich Cross Fire und Kahn auf den Weg; Cross begibt sich zum Haus O'Neill wo ein gerüsteter Elf auf Ihn wartet. Er fragt Cross nach seinem größten Gegner; Cross antwortet man selbst worauf sich der
Elf in Cross Ebenbild verwandelt und es zum Kampf kommt. Nach einem sehr ausführlichen Duell kann Cross sein Ebenbild besiegen, dass sich darauf auflöst.
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Tja Cross. Hättste mal gesagt dass behinderte Zwergenkinder der grösste Gegner sind..
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/Taclog
Lucy Fire begibt sich zu O'Roches Haus und versucht näheres zum Streit zwischen Ihm und dem Mörder über die seltsame Arielle herauszufinden. O'Roche bietet ihr den Weg des Diebes an wenn Sie ihm den Dolch des Mörders bringt. Sie geht mit Ihm zu O'Daffys Destillerie um den Deal zu besiegeln. Nach einigen Shots geht Sie mit O'Roche in ihre Kammer bei O'Sullivans wo er versucht sich über Sie herzumachen. Sie überwältigt ihn mittels Gedankenkontrolle und bringt ihn dazu sich selbst zu fesseln und knebeln. Sie geht zum Mörder und sagt ihm daß der Mord volllbracht wäre. Er händigt ihr daraufhin seinen Dolch aus. Fire begibt sich zurück zu O'Roche wo sie ihn befreit. Er ist empört und will sich rächen, lässt sich jedoch nach kurzem Streit durch den Dolch überzeugen, daß dies in seinem Sinne war und bietet Fire den Weg des Diebes an; Er gibt ihr den er5sten Auftrag der sich um den Redner OKennedy dreht, was Fire sofort veranlasst einen neuen Plan zu entwerfen bei der sie Mörder, Dieb und Redner fraktionieren kann;
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Das könnte spannend werden, noch ein paar Tage und Personen mehr und wir haben zumindest einen Bürgerkrieg angezettelt.
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/Taclog
Kahn begibt sich zu McCarthy dem Barden um ihm sein Gedicht vorzutragen. Dieser ist begeistert ob der erdig einfachen Struktur des Gedichtes und ernennt Kahn zum Mitglied der Akademie der Barden. Er bekommt eine Schriftrolle die ihn als amtlichen Barden ausweist und begibt sich damit zur Jägerin, die ihn beauftragt mit seiner Liebesminne zum Schmied zu gehen; Dort singt Kahn vor und überzeugt den Schmied von der Jägerin Zuneigung; Er erhält den Auftrag für ein Antwortgedicht; Nach dem er es abliefert erhält er vom Jäger einen Ring der Stärke sowie 100 Goldmünzen; Er begibt sich zur Bogenmacherin um Sie von seiner neuen Stärke im Bogenspannen zu überzeugen;
Sie gibt sich skeptisch engagiert ihn aber für einen Tag als Hilfsbogenmacher und geht mit ihm am Abend zu O'Sullivans
wo das restliche DFT schon wartet;
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Vielleicht sollte ich ja wirklich den Beruf wechseln und mir ein paar Spitzen auf die Ohren kleben
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/Taclog
Nach einer ruhigeren Nacht erscheint wieder die Fährfrau am Tisch des DFT und mahnt den dringenden Besuch der Torwache ein; Als Sie sich dorthin begeben scheint sich alles um Sie herum aufzulösen und das DFT befindet sich kurze Zeit in einem leeren Raum in dem Ihnen die Fährfrau als Lady Brane Deigh die Herrin des Seeliehofs zu erkennen gibt und sagt das Sie sich nun zwischen CMD Chainsaw und ihr entscheiden müssten und Sie mit ihr weiter durch das Tor nach Tara kämen; Mit Inbrunst rezitiert das DFT den Unityschwur; Sofort befinden Sie sich wieder in dem finnischen Dorf, das allerdings nun in ein Dorf in einem nordischen Urwald verwandelt ist; Die Häuser wurden zu Steinpyramiden verwandelt; Es gibt keinerlei Feindkontakt; Die norwegischen Gebirgsjäger stehen bei den Pyramiden herum und essen Bananen;
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Ah ja. Na das hätten die einfacher auch haben können; Lieber lutsche ich des Kommanders Zehen umringt von einem Haufen Kriechern als diesen Baumfreunden den Affen zu machen. Unity Unity Unity [Zeigefingerschwenk]
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/Taclog
Arturiel sagt dem DFT dass Sie nun jederzeit an diesen Ort zurückkehren könnten; CMD Chainsaw lässt die norwegischen Gebirgsjäger evakuieren; An Bord der Unity wird das DFT zur diplomatischen Kontaktgruppe für Tir na nOg erhoben; CMD Chainsaw beordert das DFT zu sich und erklärt das Ihre nächste Mission die Kontaktaufnahme mit einer Oppositionsgruppe der Birmingham sein wird; Dort wurde von der Konzernführung ein autoritäres Regime errichtet; Die Unity-Gruppe wird sich entzwischen mit dem Rest der britischen Flotte auf eine Befreiungsmission im Süden Englands begeben; Kahn begibt sich an Bord der MosTrans um seinen Synapsenbeschleuniger und eines der eroberten Kommlinks transplantiert zu bekommen; Vorher sendet er noch eine Anfrage an das Matrixsicherheitsteam der Unity Group; Cross lässt sich krank schreiben und geht anschließend zur Bordmagiergruppe um einen Waffenfokus zu initiieren;
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Oh Mann ich hoffe wir müssen nicht mehr in diesen Mittelalterzirkus. Was wissen wir jetzt: Wo eine Tür ist; Und was bringt uns das jetzt: Das wissen wir nicht; Einzig die Ruhe und Gleichgültigigkeit der Spitzohrenn gegen Dämonen ist faszinierend; Wir hätten ihnen genau so erzählen können das ihnen ein paar metaebnische Hunde vor die Festung gekackt hätten.
RE: Metaebenen - Der Fährmann
in 3. Mission 26.03.2012 21:51von Jason Cross • Funktionär | 57 Beiträge
Es gibt Questen, die sind klar definiert und am Ende wartet die Lösung. Dann gibt es Questen, die ein wenig verworrener und undurchsichtig konzipiert sind und trotzdem, am Ende wartet die Lösung. Und dann... dann gibt es Questen da ist alles völlig undurchsichtig und nicht mal am Ende ist klar warum man dafür jetzt eigentlich die Metaebenen besuchen musste.
Dieses Mal war es eine dieser Typ 3 Questen.
Irgendwo in Camelot während eines Danaan-Turniers auf der Suche nach Tara. Hmm Tara. Taras Krone war der erste Questen-Abschnitt und jetzt ging es um Tara selbst. Aber warum eigentlich? Was oder wer ist Tara und warum spielt sie plötzlich eine Rolle?
Eigentlich begannen wir ja die Reise, um für die Verrückten im Elfendorf, mit den Feen Kontakt aufzunehmen. Warum? Weil sie die Rettung wären.. (?) Jetzt nach der Queste benötigen die Verrückten keine Hilfe von den Feen mehr und Hilfe von uns brauchten sie eigentlich noch nie. Aber zurück nach Camelot.
O´Sullivans war also der erste Questen-Schauplatz. Während Lucy und Kahn wohl meinten, sich auf nachhaltige Beziehungsaufbau konzentrieren zu müssen und begannen die Stadt zu erkunden, stürzten der Commander und ich uns auf die Leute im Pub. Es war ganz klar: Eine hübsche Pub-Besitzerin, welcher der Sohn vom Turnier-Champion eine Menge Gold schuldet und seine Schulden wohl ohne der richtigen Motivation (=Lösung) nicht bezahlen wird. Nachdem man diese Lösung herausfindet, kommt man dem Ziel näher. Ich stellte mich der Herausforderung und meinen Fertigkeiten und ein paar Augenblicke später, hatte ich meine Reputation, das Gold für die süsse O´Sullivan und meinen Einladung (= Passierschein) zum letzten Hof. Ich genoss den Nachmittag im Pub bei ein paar Bierchen und gutem Irish Stew und wartete auf die anderen.
Kahn und Lucy kamen dann irgendwann am Abend zurück; etwas genervt von den sinnlosen Aufgaben aber... HALLO !!! DAS IST EINE QUESTE !!!
Ich frage mich manchmal, was man den jungen Leuten auf der Uni überhaupt beibringt. Kahn kann ja nichts dafür, aber Lucy... Die hätte doch in ihrem Studium schon längst was von Questen-Architektur lernen müssen. Naja, vielleicht ist sie auch einfach nur eine schlechte Studentin. So zog es sich etwas in die Länge...
Am Ende haben wir es in den Inneren Hof geschafft, doch anstelle eines Turniers stand dort Lady Brane vom Hof der Seelie. Sie deutete irgendwie an, dass dies Tara sei und jetzt alles gut wäre (??). Solte es tatsächlich Tara sein? Hier in Camelot? Bevor ich die Frage für mich klären konnte war die Queste vorbei und wir standen wieder im Elfendorf. Mit leeren Händen. Hätten wir nicht etwas bekommen sollen. Eine Lösung für ein Problem mitnehmen sollen. Haben wir vielleicht versagt?
Falls wir eine Lösung gefunden haben, dann wohl vielleicht die, dass wir mit den Elfen von Tir na nOg Kontakt aufnehmen müssen und dort nach Tara suchen müssen. Ich kenne in Irland nur ein Tara und das ist ein heiliger Hügel in der Provinz Meath. Vielleicht ein Anfang.
Ich hoffe doch, wir suchen nicht DAS Tara, denn das könnte wirklich kompliziert werden; oder vielleicht sogar den Hof der Seelie?
Ich bin mal in mich gegangen und habe die wichtigsten Informationen zum Hof der Seelie zusammengefasst:
Wo der Rat der Stewards der Kern der weltlichen Macht der Danaan-Familien ist, ist der Seeliehof das mystische Herz dieses Volks. Er wird beherrscht von Riann (Königin) Brane Deigh, und ist an keinen physischen Ort gebunden. Wo Tara sowohl symbolisch und geographisch existiert, ist der Seeliehof keins von beidem, er existiert in einem Zwischenzustand aus Sein und Mythos. Er mag eine zerbrochene Metaebene sein, eine Höhle, getarnt mit mächtiger Magie und Hochtechnologie, oder etwas völlig anderes.
Man kann ihn normal betreten, wenn man weiß, wie das geht, aber wenn nicht, ist er unauffindbar. Eingeweihte können allerdings Uneingeweihte mitnehmen. Gefangene, die zum Hof gebracht werden, sieht man für gewöhnlich nicht wieder.
Brane Deighs Hof umfasst Leshy, Gruagach, Munchkins, Pixies und andere Fae ebenso wie ihre elfischen Berater und Verbündeten. Die meisten dieser Elfen haben der materiellen Welt entsagt, um am Hof ihrem gewählten Pfad ohne Störungen zu folgen, und verbringen viel Zeit mit arkanen Studien, Meditation und anderen, noch abgehobeneren Dingen.
Anders als allgemein angenommen, mischt sich Brane Deigh nicht direkt in die Landespolitik ein. Sie gibt keine Kommandos aus oder setzt Richtlinien. Ihr Einfluss ist viel subtiler: Sie beeinflusst die Seelen der Elfen, nicht ihren Verstand.
Sie behauptet, mit ihren Edikten den Wanderern auf den Pfaden zu helfen, ihnen den Weg erleichtern zu den 'Northern Isles', dem Pradies des elfischen Glaubens. Um dies zu erreichen, führt sie die Stewards des Tír zu den Entscheidungen, die zur Erfüllung des Schicksals der Tuatha de Danaan führen.
Lady Branes Hof ist auch im Besitz der Arcana, der archetypischen Schätze der mystischen Städte des Nordens. Diese sind die wahren Symbole ihrer Macht über alle vier Pfade. Jeder Pfadwanderer, der sich bereit fühlt, den letzten Pfad zu beschreiten, muss sich den Prüfungen der Arcana und des Seeliehofs stellen.
Einige von euch werden vielleicht draufgehen.
Wenn es euch erwischt, dann weil ihr etwas Dummes getan habt.
Also, schaltet euer Hirn ein!
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