#1

18. Spieleabend - Istanbul und der Harem

in 3. Akt 01.10.2008 16:12
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
13.8.2070 17:12:48 - Im Palastgarten Kaum den Eingang überwunden und dem Zeitplan hinterher hechelnd finden sich die Drei in einer neuen Welt. Der kalifischen Prunkgarten wäre ein wundersamer Anblick, wenn da nicht die alles einnehmende dunkle Atmosphäre wäre, die den Garten in ein unheiliges Licht rückt. An den unzähligen Bäumen vor ihnen hängen wiederum unzählige Larven. Ein kurzer Blick in die astralen Welten belegt, dass hier MetaMenschen eingesponnen auf ihre Verwandlung warten. Weil die Sache so interessant und neu und fremdartig ist, bleiben die Drei hier gleich mal für ein paar weitere Minuten stehen und untersuchen einige der Kokons. Während Daisy und Finn versucht ein paar arme Seelen zu retten wundert sich Patrick über ein lauter werdendes Pfeifen. Beim genaueren hinhören merkt er auch, dass seine x-Ware nicht wirklich zu funktionieren scheint und weder Spezialsicht noch Cybergehör ihm eine unterstützung geben. Nur die Nackenhaare funktionieren noch und verschaffen ihm im richtigen Moment die Reflexe, die über Leben und Tod entscheiden.

13.8.2070 17:22:41 - Fliegeralarm Eine Rolle auf die Seite und dann schnell Lofwyrs Unsichtbarkeitsring aktiviert hilft patrick den ersten Angriff von 3 Fliegern zu entgehen. Daher trifft es Finn mit voller Wucht und reißt ihn zu Boden und bleibt dort regungslos liegen. Daisy jetzt wieder voll bei der Sache versucht Finn in Deckung zu ziehen und wird bei einem zweiten Sturzflugangriff auch getroffen, wobei sie mit Har Leas Speer, ihrem neuen besten Freund, einen der Flieger aus der Luft holt. Patrick entscheidet sich aus seinem verteck herauszukommen und immer noch unsichtbar Daisy zu unterstützen. Langsam bewegen sich die Drei zurück an die Palastmauer. Die Flieger gehen noch einmal in Verbandsflug und stürzen auf die Drei herab. Patrick wird trotz Unsichtbarkeit von der Säure dieser dämonischen Wesen getroffen und entschließt sich wieder sichbar zu machen. Daisy spießt noch einen Flieger auf, der ohne zu bremsen in ihren Speer reinkracht. Jetzt haben die zwei mit ihrem bewußtlosen freund endgültig genug. Schwer verletzt entscheiden sie sich gegen den Ausgang sondern für den Harem vor ihnen. im Zick-Zack-Lauf mit panischen Blicken über ihren Rücken laufen sie die 200 meter zum Haremeingang... schon fast 15 Minuten verspätet betreten sie das Vorhaus.


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zuletzt bearbeitet 04.11.2008 17:22 | nach oben springen

#2

RE: 18. Spieleabend - Istanbul und der Harem

in 3. Akt 04.11.2008 17:22
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
13.8.2070 17:28:13 - Wundenlecken Endlich in Sicherheit, schwer gezeichnet, blutend und erschöpft analysieren die Drei ihre aktuelle Situation. Vor ihnen eine magisch verschlüsselte Tür, hinter ihnen der Höllengarten und in dem aktuellen raum ein Springbrunnen. Finn erkennt gewisse magische Eigenschaften des Wassers und von der Hoffnung getrieben trinkt er auch aus dem Becken. Nichts. Patrick trinkt. Nichts. Daisy trinkt. Heilung auf ganzer Linie. Die Wunden schließen sich und die Erschöpfung weicht. Es ist schön eine Frau zu sein; auch in einem harem!

13.8.2070 17:35:08 - Ich versteh nur Arabisch Jetzt wieder teilweise gestärkt machen sich die Runner wieder ans Werk die nächste Tür zu überwinden. Leider kann natürlich keiner Arabisch sprechen oder lesen und deshalb muss ein lokaler Informant her, der ihnen die nötige Unterstützung gibt. Als Lösung wird ein Geist beschworen, der auch bereitwillig die Zeichen erklärt und übersetzt. Ein Rätsel also: so wird überlegt und geraten und schlussendlich die Lösung gefunden. Der nächste Raum, östlich vom letzten, zeigt eindeutig Kampfspuren. Irgendetwas hat ziemlich viel Blut verloren und wurde in den nächsten Raum östlich von hier geschliffen, der natürlich wieder durch ein Rätsel verschlossen ist. Es muss also wieder ein Geisterdolmetscher her und der ist schnell beschworen. Finn erwähnt das erste Mal, dass er recht erschöpft ist. Auf die Uhr sieht keiner mehr.

13.8.2070 17:58:23 - Kein Zeitgefühl Irgendwo zwischen Raum 6 und 7 und einigen Beschwörungen und problematischen Entzügen später erkennen die Drei, dass die Türen auf der anderen Seite ebenfalls Rätsel aufweisen und ein schneller Rückzug wohl nicht möglich sein dürfte. Appropos Rückzug; in 10 Minuten wäre der Heimflug vor dem Palast bereit. Den werden die Drei wohl nicht mehr erreichen. Finn erwähnt zum 5 mal, dass er gerne eine Rast einlegen möchte, da er schon sehr erschöpft ist. Daisy von neuer, frischer, wiederaufgeladener Energie getrieben verlangt nach einem neuen Geist, da hier schon wieder eine Tür ihren Weg versperrt. Langsam ergeben diese arabischen zeichen auch Sinn, zumindest für patrick, der immer brav mitgelernt hat, was die vielen Hausgeister bereits von sich gegeben hatten.


13.8.2070 18:21:36 - Blutsauger Vor der Gruppe eröffnet sich ein langstreckter Gang, der in ihrem Plan als der "Goldene Durchgang" beschrieben wird. Voller Hoffnung und Erwartung gehen sie munter weiter, bis sie wieder so ein komisches lebenswichtiges schlechtes gefühl haben, was den nächsten Raum angeht. Finn nimmt all seinen Toprunner-Mut zusammen und sieht in den Astralraum weiter nach vorne und JA!, in diesem einen Raum steht ein böser, grosser Insektengeist in seiner dualen Wahren Gestalt. Oh nein! und dann auch noch Stechmücke. Finn informiert die Gruppe und erwähnt, dass er gerne Rast machen würde. Patrick und Daisy aber meinen den Geist gegenüber treten zu können. Dieser hat aber eine so erschreckend furchtbare Fratze, dass von Angst erfüllt Daisy gleich mal versucht das Weite zu suchen. Eine Rätselverschlüsselte Tür hindert sie daran, zu weit weg zu laufen. Als sie alle wieder genug Mut gesammelt haben, gehen sie in den Raum zurück; dieser ist aber menschen- und geisterleer. Anscheinend hatte auch der Geist Angst und ist verschwunden.

Zwei Biegeungen später hören die Drei das erste Mal metamenschliches Gejammer und Wehklagen. Hier muss jetzt jemand gerettet werden und die Gruppe stürtzt um die entscheidende Ecke, in die Stechrüssel von 3 Mosquitogeister. Dabei verliert Patrick das Leben und Daisy den Glauben an den magier, der nämlich wieder einmal gar nichts macht. Schlussendlich zaubert er doch noch ein wenig und ein Geist eilt zu Verwirrung der anderen Geister herbei, die dabei im Gefecht ihre Existenz auf dieser Seite der Astralwelt aufgeben dürfen.

Unglücklicherweise liegt Patrick immernoch regungslos am Boden und wirkt recht tot. Nun gibt es nur mehr den geordneten Rückzug, denn hier gibt es kein Weiterkommen mehr. ein paar Räume weiter wird wieder einmal ein Medkit dilettantisch an Patrick angebracht und Finn errinnert sich an eine ähnliche Situation in den SOX. Doc Wagon wird hierher wohl kaum kommen, in zeiten wie diesen.

13.8.2070 18:30:21 - Lebenspender Daisy durchsucht die Räume etwas nördlich von ihrer aktuellen situation und findet in einer gerossen halle aus 100 und einer nacht einen weiteren Brunnen. Das Wasser scheint bei ihr diesesmal nicht zu funktionieren, da ihre Wunden bleiben. Bei Patrick scheints zu funktionieren und der Blutverlust scheint eingedämmt. 15 Minuten später steht Patrick wieder. Es ist 18:30 und eigentlich sollte der Run zuende sein. Es ist 18:30 und von der zu befreienden Frau ist weit und breit nichts zu sehen noch zu erahnen.



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zuletzt bearbeitet 04.11.2008 18:10 | nach oben springen

#3

RE: 18. Spieleabend - Der Harem

in 3. Akt 04.11.2008 18:11
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
13.8.2070 18:45:23 - Die letzt Bastion Irgendwie haben es die Drei geschafft wieder mehr oder weniger fit zu werden; zumindest lebt einjeder undmkann ohne fremder Hilfe stehen und einen Abzug betätigen, was aber hier herinnen nicht viel bringt. Nachdem die rechte Seite von Insektengeistern kontaminiert zu sein scheint, versuchen sie es nun durch die Mitte. Am nördlichen Ende eines grossen Partyraums, mit kleinen Sichtgitterschlitzen in den weiblichen Badebereich, erkennen die Runner eine orkische Wache in Pluderhose und einem riesigen Krummsäbel. Er versteckt sich hinter einer Säule und die drei Abenteurer werden von einer Barriere gestoppt. Da es kein Weiterkommen, Töten oder andere physische Interaktion an dieser Stelle gibt, wird mit einem freundlichsten Lächeln und einem unschuldigen Winken mit der Wache Kontakt aufgenommen. Diese verschwindet sogleich.

Wenig später erscheint eine edler, männlicher, südländischer Mensch, mit Turban und Schnurrbart am Kopf und im gesicht und stellt sich als seine Kaliftheit Illhan Oman der IV vor. Die Gruppe erwidert dieses höfliche Geplänkel und übt sich wieder einmal in diplomatischer verhandlungskunst. Es wird kurzerhand erörtert warum sie hier sind, die einen wie auch die anderen. Als Beweis, dass sie von Dürüm Döner geschickt werden seine Frau zu holen zeigen sie den Ring, den ihnen der Admiral als Beweis für ihren ehrenhaften Auftrag mitgegeben hatte. Der Kalif ist bereit zu helfen, aber verlangt dafür eine Gegenleistung; Sein Schminkköfferchen!





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zuletzt bearbeitet 05.11.2008 10:16 | nach oben springen

#4

18. Spieleabend - Der Schminkkoffer

in 3. Akt 05.11.2008 10:19
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge

13.8.2070 18:52:45 - In Kalifischer Mission Kalif Illhan Oman der IV ist bereit den Runnern zu helfen, bittet sie aber im Gegenzug auch ihm zu helfen. Da er hier freiwillig eingeschlossen ist und auf bessere Zeiten wartet, ist er nicht selbst in der Lage eine Schatulle aus einem Raum westlich von hier zu holen. Daher bittet er die Runner, das für ihn zu übernehmen. Die sagen JA!



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