#1

17. Spieleabend - Istanbul und der Topkapi Palast

in 3. Akt 30.07.2008 22:15
von Finn o´Doul • Aktivist | 191 Beiträge
10 Min. Hinflug, 1 Std. im Palast, 10 Min. Rückflug. 40 Min Zeitpolster

Manabarriere wird mit Siegelring umgangen, Kampf gegen 6 untote Orks(?)
zuletzt bearbeitet 04.11.2008 16:44 | nach oben springen

#2

17. Spieleabend - Istanbul

in 3. Akt 22.10.2008 00:34
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
13.8.2070 10:10:00 - Der Convoy in Bedrängnis Aufgeteilt auf zwei Fahrzeuge gehts aus dem Hafengelände raus, die Hauptstrasse in Richtung Norden entlang. #1 am Steuer des Trucks schiebt die einfach stehengelassenen Fahrzeuge auf den Strassen mühsam beiseite, während die anderen den Luftraum und die Umgebung im Auge bahalten. Die Strassen gleichen einem Schlachtfeld, überall brennender Unrat und verstümmelte Leichen, die es nicht einmal mehr als Zombie zurück geschafft hatten. Am Ende der Anhöhe sehen die Drei plötzlich Menschen verwirrt und panisch den Hügel herunterlaufen. Es wird immer wieder geschössen. Die Situation erinnert an die StreetWars der SOX, vor ein paar Wochen.

13.8.2070 10:30:00 - Die Dämonen Der Convoy verläßt schnell die Hauptroute und versucht sich zwischen ein paar Häuserniechen zu verstecken. während #1 bis #4 den Parkplatz bewachen, gehen Daisy, Finn und patrick auf erkundungstour. Ein paar Ecken weiter sehen sie auch wovon die Massen Flüchten. 2 Elephanten-grosse 6 beinige Wesen mit einem mehrere Meter langen Schwanz durchstreifen die Nachbarschaft und stöbern alles auf, was nicht rechtzeitig entkommen konnte. Die Wesen töten alles was ihnen in die Quere kommt und scheinen durch dan MP Beschuss in keinster Weise gestört zu sein. Das müssen wohl die Kriecher sein, von denen die Überlebenden im Dock gesprochen haben; außerdem haben sie auch Ähnlichkeit mit den Wesen die einst Wolfman als "Feind" beschrieben hatte. Mit der Erkenntnis hier einmal nichts ausrichten zu können, gehen die Drei zum Truck zurück und setzen ihre Fahrt zum HQ ohne weiters aufzufallen fort.


13.8.2070 12:01:23 - Das Safehouse(?) Die zwei Fahrzeuge erreichen nach einigen Umwegen das Asset Inc HQ. Dieses 4 Stöckige Gebäude steht mit zwei Seiten exponiert neben einem kleinen Park. Auf den gegenüber liegenden Hausdächern können die Befreier unzählige Flieger erkennen. Patrick meint, dass es nun wohl kein zurück mehr gäbe und das er das Gefühl hat, dass die ersten Flieger bereits ihren Trupp von oben herab betrachten aber auch mit hungrigen Blicken verfolgen. Der Einstieg in Gebäude über die Garage gelingt weitgehend problemlos. Die Gefährte werden im Unterdeck geparkt. Daisy versucht gleich mal in das hausinterne Videoüberwachungssystem einzusteigen und schafft es auch die einzelnen Sektoren zu sondieren. Im 2. Stock scheint es einen Bereich zu geben, der von einer größeren Gruppe von Zombies belagert scheint; auch sehen die Gänge nach Kampfgebiet aus. Ein paar Hacks später können die "Befreier" eine Gruppe von leicht bewaffneten dafür umso schwerer barikadierten Asset Mitarbeitern über Video erkennen. Dort müssen sie hin.

13.8.2070 12:03:54 - Die Befreiung 3 Runner und 4 namenlose Nummern hoch stürmt das Team aus dem Stiegenhaus und beginnt sogleich mit dem Niedermetzeln der Untoten. Schnell erkennen die Kampfstrategen, dass diese Zombies nicht ganz so dumm sind, wie bisher angenommen, denn die Bedrängnis über die beiden Flanken scheint sich zu einem größeren Problem zu entwickeln. Finn versucht mit Barrieren den ersten Ansturm abzuhalten wobei #2 und #3 mit Sperrfeuer die andere Seite sichern. Das Team bewegt sich nun Schritt für Schritt nach vorne, wobei jetzt das Problem des sicheren Fluchtweges ein wachsendes Problem darstellt, da der Feind beginnt die Gruppe einzukreisen. Eine kleine aber feine Granate verucht das Problem vor ihnen zu lösen, aber wie so oft, lösen Waffen nicht immer Probleme. Denn in dem Raum hinter der nun zerstörten Wand waren unzählige Zombies "verschanzt", die nun alle aus ihrem Versteck herauskommen.


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Verdammt! Jetzt wirds eng! Sperrfeuer auf die Öffnung, mit allem was wir noch haben!!!
AN DIE MITARBEITER VON ASSET INC. WIR SIND HIER, UM EUCH ZU BEFREIEN! CODE 23E5!!! VERLASST NUN EUREN RAUM IN RICHTUNG SÜDEN!!! GO-GO-GO!!!
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13.8.2070 12:08:12 - Die Flucht Unter Granatenexplosionen, Maschienengewehrfeuer und schützendem magischen MOJO laufen die Asset Inc. Angestellten zur Gruppe, während #1 - #4 den Rückweg freiräumt. Zombieteile an Wänden und Boden halten die Gruppe aber nicht davor ab, das Stiegenhaus zu erreichen. Geordnet geht es wieder in das Kellergeschoß. Ohne Verluste! Dankend umarmen die Befreiten die Befreier für die Befreiung und ihre neu erworbene Freiheit. Ein kurzes Update seitesn der Drei bringt die fast fröhliche Asset truppe wieder auf den Boden der Tatsachen zurück und zerschmettert sie dort auch ein wenig. Die Information von Patrick, dass der Rückweg über die Strasse auch nicht mehr in Frage kommt, scheint die Situation nicht unbedingt positiv zu beeinflussen. Jetzt ist guter rat teuer, denn neben den hunderten Fliegern haben sich auch in Zwischenzeit einige Kriecher vor dem HQ versammelt; als würden sie hier auf etwas warten. Das erste Mal kommt der Gedanke auf, dass diese Wesen von einer höheren intelligenz gesteuert werden oder von etwas bestimmt angezogen werden.


13.8.2070 12:43:32 - Exitpläne Die Drei versuchen die Alternative aufzuzeigen, wobei eine Bestandsaufnahme des übriggebliebenen militärischen Geräts zeigt, dass ein zweiter Kampf nicht in Frage kommt. Das Arsenal vom HQ liegt an die 500m Weg innerhalb des Gebäudes entfernt und schweint als versorgungsalternative nicht mehr in Frage zu kommen. Ein Asset Inc Befreiter und Mechaniker erwähnt dann die Hubschrauber am Dach und die Gruppe entscheidet sich dieser Idee nachzugehen. Angeblich befinden sich 1 Kampf-, 1 Zivil- und ein Transporthubschrauber am Dach; vollgetankt und einsatzbereit. Daisy und Patrick entscheiden sich für diese Idee. Es kann zwar keiner einen Hubschrauber fliegen, aber über die Riggerkontrolle wird das schon irgendwie funktionieren. Drohne ist eben Drohne, und wenn man selbst drin sitzt sollte es auch kein Problem darstellen. Diesmal gehts das Stiegenhaus bis ganz rauf. Sogleich übernehmen #1 bus #4 das Dach an den strategischen Punkten, während die Drei das Fluggerät inspizieren. Schnell werden ein paar kabel umgeleitet und Protokolle angeglichen. Jetzt sollten sich die drei Hubschrauber alle wie normale Drohnen steuern lassen. Patrick schlägt einen Testlauf vor; #2 aber die sofortige Abreise, da ein paar Kriecher bereits die Gebäudefront im Norden erklimmen beginnen. Die Turbienen heulen auf und kurz danach heben etwas wacklig 3 Rotordrohnen vom Gebäudedach ab; gerade rechtzeitig, da 5 Kriecher die Fläche erreichen und mit ihren Stacheln besetzen Schwänzen nach den Fluggeräten schlagen.

13.8.2070 13:45:45 - Freund oder Feind Schnell macht das Team Höhe. Das erste Mal können sie sich einen Überblick von istanbul machen. Die gesamt Stadt steht in Rauch und Flammen. Überall scheinen Fahrzeuge und andere Teile die Strassen zu blockieren. Gruppen von Kriechern durchforsten die Stadt und treiben die Metamenschen auf den Strassen zusammen. Diese Stadt scheint verloren zu sein. Im Süden erkennen die Piloten den Militärhafen und steuern Ihre Drohnen in diese Richtung. Daisy versendet über Funk ein internationales Mayday-Mayday als tatsächlich eine Antwort in gebrochenen Englisch zurückkommt

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Hier spricht die Gross-Osmanischen Admiralität! Verlassen Sie den Luftraum und diese Frequenz, oder wir müssen auf sie schiessen!
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Please your master!

zuletzt bearbeitet 04.11.2008 13:42 | nach oben springen

#3

RE: 17. Spieleabend - Istanbul

in 3. Akt 04.11.2008 13:56
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
13.8.2070 14:03:10 - Verbündete? Die Gruppe beschließt vorerst die Asset Inc. Mitarbeiter im Hafen abzusetzen, um sich neu zu organisieren. Während Patrick die Hubschrauber steuert, versucht Daisy ihr Geschick in internationaler und militärischer Dilomatie voll auszureizen. Nach längerem Hin und Her, gespickt von unausgesprochenem Misstrauen und retorisch verpackter Vorsicht, entschliesst amn sich am Zerstörer Ismael III am Dock 2 im hafen zu treffen. Die Anreisecodes werden übermittelt, sodass eine sichere Landung am Schiff erwartet werden kann. Der Admiral und Oberbefehlshaber Dürüm Döner höchst persönlich wird mit den Drein in der Offiziersmesse die Lage erörtern.


13.8.2070 15:45:00 - Noch eine Befreiung? Die Runner erklären dem Admiral ihre Situation und er erzählt ihnen über seinen verzweifelten Kampf diese Stellung zu halten und den versuch den hafen nicht zu verlieren. Daisy erbittet Unterstützung bei Ausrüstung und schwerem Gerät und Dürüm bei einer privaten Angelegenheit. Als Dank und Lohn für die Befreiung seiner Frau aus dem Topkapi Palast ein paar Kilometer nordöstlich von hier, ist er bereit seine Befehle nocheinmal zu überdenken und will Daisys Bitte erfüllen. Da es ja nicht so schwer sein kann eine Frau in einem Palast mit weltbekannten Haremslabyrith zu befreien machen sich die Drei mit einem alten Plan und einem Foto auf den Weg. Schnell noch einmal zum Dock, um die Ausrüstung aufzufrischen und dann gleich weiter zum Palast. Das sollte ja wohl ein Spaziergang werden!


Please your master!

zuletzt bearbeitet 04.11.2008 16:45 | nach oben springen

#4

17. Spieleabend - Istanbul

in 3. Akt 04.11.2008 17:02
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge

13.8.2070 17:00:00 - Ein einfacher Run Um die Zeit ungeschützt in der Luft so kurz wie möglich zu halten und dabei Material und Leben zu schonen sowie kostbaren Treibstoff zu sparen wird eine genauer Einsatzplan festgehalten. Abflug Docks 17:00. Eintritt in den Palast 17:10. Rettung der geliebten Frau bis 18:00. Abflug vom Palast 18:10. Ablieferung und Warentausch um 18:30. Die Uhren werden noch einmal auf gleich gestellt und ab gehts. Um 17 Hundert werden die Motoren gestartet und die Drei lassen sich ans Ostofer des Topkapi Palates fliegen. #1 hält diesesmal das Steuer.

13.8.2070 17:10:02- Lebende bitte Draussen Bleiben Mit zwei Sekunden Verspätung erreichen die Drei die Eintrittspforte des Palasts, nachdem sie feststellen mußten, dass die Wand rund herum irgendwie magisch geschüzt zu sein scheint. Der schlechten Aufklärung zum Trotz wird beim Eintritt am Haupttor nicht lang gefackelt und Daisy (fast schon ausser Kontrolle) greift ohne weiterführender Absprache die vier Wachen am Haupttor an. Im nahkampf erkennt sie, dass es sich um ehemalige Orkwächter handelt; sehr gross, sehr stark und sehr untot. Nachdem zwei weitere dieser Gestalten von innen nachrücken wird es wieder sehr eng und der Run scheint schon fast am Eingangstor ein jähes Ende zu finden. Interessanteerweise scheinen die Schusswaffen nicht zu funktionieren und es kommt den Drein wieder in Erinnerung, dass Admiral Döner etwas diesbezüglich erwähnt hatte. aber was solls, diese Gedanken bringen die drei Toprunner nicht von ihrem Plan ab und es wird munter weitergekämpft. Daisy beschließt ihre Strategie zu ändern und wechselt auf den Speer aus Lofwyrs Depot. Diese Alte Ding muss ja auch irgendwie mächtig sein, und JA; der Speer sticht beinahe wie von Geisterhand geführt durch das untote Fleisch. Verletzt aber doch frohen Mutes überwindetr das Team das Problem am Eingang und erreicht den imperialen Garten... schon 2 Minuten verspätet.



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