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#1
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
15. Spieleabend - Santorini
in 3. Akt 15.07.2008 18:13von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
10.8.2070 09:22:40 - Nachricht von Franky Ausgeschlafen checken die Drei am nächsten Tag ihre Mails und erhalten die Information von AI Sat Comm, dass die unmarkierte Yacht in Santorini vor Anker gegangen ist. Es scheint dort eine inoffizielle Forschungseinrichtung von SK an der Südküste der Hauptinsel installiert zu sein. Archeologische Unterwassungsgrabungs-Arbeiten heißt es nach einigen Shadowland-Schmöker Routinen.
10.8.2070 11:12:40 - Mission 2 Schon wie ein alter AI Profi verfaßt Patrick den Antrag für ihre 2. Mission mit dem Ziel Santorini
>>> Mission II - Santorini
>>> Zielort: Santorini
>>> Zeitraum: 10.08.2070 - 17.08.2070
>>> Tätigkeit: Observieren, Infiltrieren. Eines der DEPOs wird auf Santorini vermutet.
>>> Ziel: Nähere Informationen über magische Artefakte zu sammeln. Beweise sichern. Landung auf AMOUNDI um 0900.
>>> Zeitplan: 7 Tage
>>> Kosten: 7.800,-
----------------------------------------------------
>>> Status: genehmigt
10.8.2070 11:12:40 - Mission 2 Schon wie ein alter AI Profi verfaßt Patrick den Antrag für ihre 2. Mission mit dem Ziel Santorini
>>> Mission II - Santorini
>>> Zielort: Santorini
>>> Zeitraum: 10.08.2070 - 17.08.2070
>>> Tätigkeit: Observieren, Infiltrieren. Eines der DEPOs wird auf Santorini vermutet.
>>> Ziel: Nähere Informationen über magische Artefakte zu sammeln. Beweise sichern. Landung auf AMOUNDI um 0900.
>>> Zeitplan: 7 Tage
>>> Kosten: 7.800,-
----------------------------------------------------
>>> Status: genehmigt
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zuletzt bearbeitet 07.10.2008 11:08 |
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#2
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
RE: 15. Spieleabend - Santorini
in 3. Akt 01.08.2008 12:57von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
10.8.2070 13:00:00 - Auf zu den Kykladen Nachdem es in Beirut nichts mehr zu holen gibt und die SK Systeme heute in Alarmbereitschaft laufen, entscheiden die Runner der Stadt den Rücken zu kehren und fahren die Runner kurzer Hand per Schnellboot nach Santorini, einer kleine alten Vulkaninsel inmitten der Kykladen.
10.8.2070 17:12:00 - Neues Heim, Neues Glück Es ist wiedermal Zeit ein neues Heim zu beziehen und daher mieten sich die drei Freunde eine Luxusvilla am Rand der steil abfallenden Volkaninnenseite in Io. Mit der Sonnen im schönsten Untergangsrot vor sich beginnen die zwei Hacker etwas über SK-Aktivitäten auf der Insel herauszufinden. Überraschenderweise pflegt der Konzern auch hier sehr hohe Sicherheitsstandards und scheint seine "Arebitskräfte" recht selten an die Oberfläche Sonne tanken zu lassen. Nach Sonnenuntergang besinnt man sich dann doch alter Verfahrensweisen und sucht den Insiderplatz der Insel auf. Ein kleines Lokal an der SW Spitze nahe eines schuckeligen Leuchtturms
10.8.2070 22:00:00 - Ein Licht am Horizont Das Lokal heißt Tempelleuchte und der Besitzer Nicos. Die Bar/Taverne gliedert sich in 4 Themen-Stockwerke, wobei 2 unter der Wasseroberfläche und zwei darüber zu finden sind. Auf der Terasse eine typische Taverne mit gegrillter Ziege und Rezina ganz unten ein typisches American Diner mit typischen 60er Speedtechno. Die AR bringt eigentlich nichts Unerwartetes, daher konzentriert sich Daisy auf das Finden von willigen Bettgenossen.
10.8.2070 23:19:00 - Zeit fürs Bett Während Daisy mit einem Geologen/Archeologen und einer knackigen Touristin herumm flirtet und Dates arrangiert, klären Finn und Patrick an der Bar ihren Ausrüstungsnotstand, indem sie herausfinden, dass der Eigentümer auch der ansäßige Schieber zu sein scheint. Schnell ist ein kleines U-Boot, Unterwasserdrohnen und diverses Tauchequipment in Auftrag gegeben. Ein zwei Ouzo vor dem Schlafengehen schnell gekippt bevor man sich selbst in das kurzerhand gebuchte Zimmer beim Leuchtturm fallen läßt. Patrick nutzt noch die Stunden vor dem Einschlafen, um mit seinen Drohnen die Umgebung beim SK Habitat aufzuklären.
10.8.2070 17:12:00 - Neues Heim, Neues Glück Es ist wiedermal Zeit ein neues Heim zu beziehen und daher mieten sich die drei Freunde eine Luxusvilla am Rand der steil abfallenden Volkaninnenseite in Io. Mit der Sonnen im schönsten Untergangsrot vor sich beginnen die zwei Hacker etwas über SK-Aktivitäten auf der Insel herauszufinden. Überraschenderweise pflegt der Konzern auch hier sehr hohe Sicherheitsstandards und scheint seine "Arebitskräfte" recht selten an die Oberfläche Sonne tanken zu lassen. Nach Sonnenuntergang besinnt man sich dann doch alter Verfahrensweisen und sucht den Insiderplatz der Insel auf. Ein kleines Lokal an der SW Spitze nahe eines schuckeligen Leuchtturms
10.8.2070 22:00:00 - Ein Licht am Horizont Das Lokal heißt Tempelleuchte und der Besitzer Nicos. Die Bar/Taverne gliedert sich in 4 Themen-Stockwerke, wobei 2 unter der Wasseroberfläche und zwei darüber zu finden sind. Auf der Terasse eine typische Taverne mit gegrillter Ziege und Rezina ganz unten ein typisches American Diner mit typischen 60er Speedtechno. Die AR bringt eigentlich nichts Unerwartetes, daher konzentriert sich Daisy auf das Finden von willigen Bettgenossen.
10.8.2070 23:19:00 - Zeit fürs Bett Während Daisy mit einem Geologen/Archeologen und einer knackigen Touristin herumm flirtet und Dates arrangiert, klären Finn und Patrick an der Bar ihren Ausrüstungsnotstand, indem sie herausfinden, dass der Eigentümer auch der ansäßige Schieber zu sein scheint. Schnell ist ein kleines U-Boot, Unterwasserdrohnen und diverses Tauchequipment in Auftrag gegeben. Ein zwei Ouzo vor dem Schlafengehen schnell gekippt bevor man sich selbst in das kurzerhand gebuchte Zimmer beim Leuchtturm fallen läßt. Patrick nutzt noch die Stunden vor dem Einschlafen, um mit seinen Drohnen die Umgebung beim SK Habitat aufzuklären.
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#3
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
RE: 15. Spieleabend - Santorini
in 3. Akt 03.08.2008 19:55von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
11.8.2070 09:00:00 - Time for Spionage Patrick und Finn treffen sich in der Taverne zum Frühstück und warten voller Sehsucht auf ihr drittes Teammitglied. Zwei Frühstücke und unzählige Ouzo später treffen sie auf Daisy in einer der Sublevels der Tempelleuchte und besprechen den Einsatzplan.
11.8.2070 13:25:34 - Time for Action Daisy legt mit dem Uboot ab und steuert Richtung Atlantis Habitat. Vor einem der Unterwasserzäune wird das Boot geparkt und das Team verläßt mit seiner Tiefseeausrüstung ihr Transportmittel. Das Verteidigungssystem des Zauns ist schnell überbrückt und überwunden und die Drei dringen mit Ihrem Unterwasserscooter in das SK Territorium ein. An Haien und anderen Beobachtern unbemerkt vorbeigetaucht versuchen die Runner das Habitat über eines der Einstiegsluken am Hauptkomplex einzudringen.
11.8.2070 15:24:13 - Klopf-Klopf Daisy betritt als erste den inneren Bereich des Atlantishabitat und wird von einer unbekannten Quelle gleich einmal unter Beschuss genommen. Patrick hilft ihr diese Bedrohung unschädlich zu machen. Danach ist es wieder still. Irgendetwas stimmt hir ganz und gar nicht!
11.8.2070 13:25:34 - Time for Action Daisy legt mit dem Uboot ab und steuert Richtung Atlantis Habitat. Vor einem der Unterwasserzäune wird das Boot geparkt und das Team verläßt mit seiner Tiefseeausrüstung ihr Transportmittel. Das Verteidigungssystem des Zauns ist schnell überbrückt und überwunden und die Drei dringen mit Ihrem Unterwasserscooter in das SK Territorium ein. An Haien und anderen Beobachtern unbemerkt vorbeigetaucht versuchen die Runner das Habitat über eines der Einstiegsluken am Hauptkomplex einzudringen.
11.8.2070 15:24:13 - Klopf-Klopf Daisy betritt als erste den inneren Bereich des Atlantishabitat und wird von einer unbekannten Quelle gleich einmal unter Beschuss genommen. Patrick hilft ihr diese Bedrohung unschädlich zu machen. Danach ist es wieder still. Irgendetwas stimmt hir ganz und gar nicht!
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#4
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
RE: 15. Spieleabend - Santorini
in 3. Akt 11.08.2008 11:40von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
11.8.2070 15:30:12 - Überraschungen Die zwei Hacker checken gleich mal in das Habitat-System und stellen fest, dass das System runter ist. Der Headware-Speicher des Goldenscale Wachmanns gibt da schon mehr Aufklärung. Es scheint seit ca 2 Stunden (13:12:08) jeglicher Kontakt zum Einsatzzentrum verloren gegangen zu sein. Weiter zurück entdecken die zwei Video-Aufzeichnungen von Kampfaktionen in anderen Bereichen des Habitats, wobei es eine Gesamt-Alarmierung aufgrund von aufstandartigen Tumulten um 12:56:23 gegeben hat.
11.8.2070 15:42:00 - Zombiegeschnetzel Die Drei bewegen sich nun langsam und vorsichtig Raum für Raum weiter und entdecken in den Räumen und Gängen vor Ihnen immer wieder Leichen und andere Körperteile. Vielen Opfern wurden die Augen zerstochen oder sogar komplett entfernt. Ein paar Räume weiter treffen die Runner auf umherwandelnde Tote mit blutenden Augenhölen, die teilweise still im Raum stehen oder ziellos hin und her schleichen. Nachdem alles, was sich bewegt ausgeschaltet wurde checkt Finn einmal den Astralraum, welcher von einer suspekten roten schlierenden Wolke durchzugen zu sein scheint. Weitere Beobachtungen ergeben, dass diese Wolke immer wieder versucht in die leblosen Körper einzudringen.
11.8.2070 15:56:08 - Die Sicherheitszentrale nachdem nun klar ist, dass hier einiges nicht nach dem Rechten zu laufen scheint, wird die Sicherheitszentrale einmal genauer unter die Lupe genommen. Im Logfile der letzten Wochen finden sich nicht wirklich interessante hinweise, daher wird etwas weiter zurück geforscht. Zwei Wochen nach Lofwyrs verschwinden scheint ein gewisser Scale das Depot für 23 Minuten betreten zu haben. Offiziell scheint er nicht geliefert, noch weggenommen zu haben; das ist natürlich verdächtig. weitere Recherchen ergeben, wo der Zugang zum Depot zu finden ist: der Lift im Wissenschaftslabor.
11.8.2070 15:42:00 - Zombiegeschnetzel Die Drei bewegen sich nun langsam und vorsichtig Raum für Raum weiter und entdecken in den Räumen und Gängen vor Ihnen immer wieder Leichen und andere Körperteile. Vielen Opfern wurden die Augen zerstochen oder sogar komplett entfernt. Ein paar Räume weiter treffen die Runner auf umherwandelnde Tote mit blutenden Augenhölen, die teilweise still im Raum stehen oder ziellos hin und her schleichen. Nachdem alles, was sich bewegt ausgeschaltet wurde checkt Finn einmal den Astralraum, welcher von einer suspekten roten schlierenden Wolke durchzugen zu sein scheint. Weitere Beobachtungen ergeben, dass diese Wolke immer wieder versucht in die leblosen Körper einzudringen.
11.8.2070 15:56:08 - Die Sicherheitszentrale nachdem nun klar ist, dass hier einiges nicht nach dem Rechten zu laufen scheint, wird die Sicherheitszentrale einmal genauer unter die Lupe genommen. Im Logfile der letzten Wochen finden sich nicht wirklich interessante hinweise, daher wird etwas weiter zurück geforscht. Zwei Wochen nach Lofwyrs verschwinden scheint ein gewisser Scale das Depot für 23 Minuten betreten zu haben. Offiziell scheint er nicht geliefert, noch weggenommen zu haben; das ist natürlich verdächtig. weitere Recherchen ergeben, wo der Zugang zum Depot zu finden ist: der Lift im Wissenschaftslabor.
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zuletzt bearbeitet 02.10.2008 17:44 |
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#5
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
15. Spieleabend - Santorini
in 3. Akt 02.10.2008 18:03von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
11.8.2070 17:10:33 - Das Depot - jetzt aber wirklich! Der Lift ist auch dort wo vermutet. Der Code leichter überwunden als erwartet. Die Paranoia stärker als gedacht. Nachdem keiner so recht weiß, was da unten wohl auf sie warten könnte, beschließen die drei Toprunner eine Sprengladung vorzuschicken: man weiss ja nie. Die Explosion erschüttert den ganzen Komplex; das gibt Sicherheit. Daisy fährt danach mit dem leicht angekohlten Lift als erste runter und bildet die Vorhut. Ein völlig verwüsterter ca. 21,3 m langer Gang reicht von der etwas zerbeulten Lifttüre in Richtung einer grossen Höhle. Die ehemalige Agentin schleicht zögernd nach vorne und entdeckt ein riesiges Lava-Elementar, dass langsam durch die Höhle torkelt. Das sieht gar nicht gut aus.
>>Leute! Kommt runter wir haben Gesellschaft und nehmt die Raketenwerfer mit!<<<
11.8.2070 17:12:58 - Höhlenerforschung Die im Endeffekt drei Lava-Wesen unbekannter Machart und Herkunft sind mit der entsprechenden Feuerkraft schnell abgekühlt und in Tausende kleine Stückchen gesprengt, sodass das Trio sich an die Untersuchung der Höhle macht. Die Leere ist nicht nur frustrierend sondern auch verdächtig. Am einzigen Arbeitstisch am Westende findet Daisy eine ominöse metallerne Kugel, die sich nach näherer Betrachtung als ein Holo-Terminal erklärt. Patrick findet in dem östilich liegenden Teil der Höhle unzählige kleine Schuppen wobei Finn phasziniert vor einer Metalltür am nördlichen Ende seine Gedanken scheifen läßt. Das Team kommt zum Schluss, dass es sich bei der Höhle hier um einen Drachenhort handeln muss, dass Scale ebenfalls hier war, um Daten aus dem Terminal abzurufen und danach unwiederruflich zu löschen und dass wohl hinter der Metalltüre das eigentliche Depot liegen muss. Die Tür muss weg! C4 muss her!
11.8.2070 17:43:22 - Herein Spaziert! Alles C4 platziert, der Zünder gestellt, Geräuschkompensator adaptiert. KA-WUMM!
11.8.2070 17:44:35 - Draussen bleiben! Nachdem der Staub langsam den Blick auf die Türe freigibt erkennen Daisy, Pat und Fin, dass die Tür zwar noch immer steht, aber sich Teile der links daneben liegenden Höhlenwand pulverisiert über den Höhleninnenraum verteilt hatte. Euphorisch laufen die drei zum Loch, um dort erkennen zu müssen, dass eine sehr mächtige Barriere das Eindringen in den Gang hinter der Tür verhindert. Viele destruktive aber auch konstruktive sowie kreative Lösungs-Versuche später erkennen sie, dass die Schuppen die Barriere durchdringen können. Schnell erarbeitet Pat eine Art Schuppenpanzer aus Drachenschuppen. Mit diesem Überwurf schaffen es die Runner die Barriere geschickt und unbeschadet zu überwinden.
>>Leute! Kommt runter wir haben Gesellschaft und nehmt die Raketenwerfer mit!<<<
11.8.2070 17:12:58 - Höhlenerforschung Die im Endeffekt drei Lava-Wesen unbekannter Machart und Herkunft sind mit der entsprechenden Feuerkraft schnell abgekühlt und in Tausende kleine Stückchen gesprengt, sodass das Trio sich an die Untersuchung der Höhle macht. Die Leere ist nicht nur frustrierend sondern auch verdächtig. Am einzigen Arbeitstisch am Westende findet Daisy eine ominöse metallerne Kugel, die sich nach näherer Betrachtung als ein Holo-Terminal erklärt. Patrick findet in dem östilich liegenden Teil der Höhle unzählige kleine Schuppen wobei Finn phasziniert vor einer Metalltür am nördlichen Ende seine Gedanken scheifen läßt. Das Team kommt zum Schluss, dass es sich bei der Höhle hier um einen Drachenhort handeln muss, dass Scale ebenfalls hier war, um Daten aus dem Terminal abzurufen und danach unwiederruflich zu löschen und dass wohl hinter der Metalltüre das eigentliche Depot liegen muss. Die Tür muss weg! C4 muss her!
11.8.2070 17:43:22 - Herein Spaziert! Alles C4 platziert, der Zünder gestellt, Geräuschkompensator adaptiert. KA-WUMM!
11.8.2070 17:44:35 - Draussen bleiben! Nachdem der Staub langsam den Blick auf die Türe freigibt erkennen Daisy, Pat und Fin, dass die Tür zwar noch immer steht, aber sich Teile der links daneben liegenden Höhlenwand pulverisiert über den Höhleninnenraum verteilt hatte. Euphorisch laufen die drei zum Loch, um dort erkennen zu müssen, dass eine sehr mächtige Barriere das Eindringen in den Gang hinter der Tür verhindert. Viele destruktive aber auch konstruktive sowie kreative Lösungs-Versuche später erkennen sie, dass die Schuppen die Barriere durchdringen können. Schnell erarbeitet Pat eine Art Schuppenpanzer aus Drachenschuppen. Mit diesem Überwurf schaffen es die Runner die Barriere geschickt und unbeschadet zu überwinden.
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zuletzt bearbeitet 07.10.2008 11:15 |
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#6
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
15. Spieleabend - Das Depot
in 3. Akt 07.10.2008 11:33von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
11.8.2070 19:13:12 - Der Drachenschatz! Man liest ja viel über die Schätze von Drachen, aber das was den drein hier geboten wird, raubt ihnen für einige Minuten den Atem. Regale voller Schachteln, Kisten und kleinen Truhen. Der Terminal zeigt eine Auflistung, die in dieser Art kaum zu glauben ist. Schnell wird enschieden, was wohl zu gebrauchen ist und entsprechend der Information aus den Regalen entwendet.
>>>
Liste der Depot-Gegenstände; ausgebort durch die Drei von Lofwyr
2 Unsichtbarkeitsringe,
1 Unsichtbarkeitsarmband,
3 Kg Diamanten (45 Stück),
Saphiere und Smarakte im Wert von ca. 1 Mio €,
2 Kristalle mit Geister eingesperrt,
Waffenfokus St 5,
Sper (sehr mächtig),
organische Proben von 50 Menschen,
kurzes Samurai Katana 3500 Jahre alt aus Jahuri Schmiede als Geschenk des japanischen Kaiser (Waffenfokus 3),
Samurairüstung (Schutz der alten Zeit),
Nordmannenaxt (Erik der Wikinger),
Katana (Stufe 4),
2 weitere Katanas (FIn),
30 Ringe und Ketten,
10 Zauberspeicher
<<<
Daisy findet im Terminal Scales Abschlussbericht, der die letzten Handlungen Lowyr abgebildet. Das Mail von Hagen Weiss gilt als richtig und bestätigt.
>>>
13.April 10:25 Ankunft von Lofwyr im Atlantis Depot
13 April 10:38 den Transfer in Blase angetreten. Der Stab wird dabei erwähnt. Lofwyr startet an diesem Tag ein Ritual.
13 April 22:35 gabs Alarm im Atlantis Habitat bei Zugeng zur Blase, zuerst nur Knoten manipuliert, dann 3 Golden Wachen ausgeschaltet,
13 April 23:12 verlor sich Spur. Sicherheitsaufzeichnung 3-4 Personen ins Habitat eingeschleust - ohne Spuren bzw Aufzeichnungen. Nach Zwischenfall keine Lebenszeichen mehr von Lofwyr.
<<<
Der IndexLog zeigt ausserdem, dass Scale am 20. April 2070 hier war und 5 Objekte abgeholt hat. Das ist der letzte Eintrag.
>>>
Steinplatte (Fundament)
Schüssel (Tiefe Becken)
Stab (Unendlicher Schlüssel)
Kristall (Seele)
Flachon (Blut)
<<<
>>>
Liste der Depot-Gegenstände; ausgebort durch die Drei von Lofwyr
2 Unsichtbarkeitsringe,
1 Unsichtbarkeitsarmband,
3 Kg Diamanten (45 Stück),
Saphiere und Smarakte im Wert von ca. 1 Mio €,
2 Kristalle mit Geister eingesperrt,
Waffenfokus St 5,
Sper (sehr mächtig),
organische Proben von 50 Menschen,
kurzes Samurai Katana 3500 Jahre alt aus Jahuri Schmiede als Geschenk des japanischen Kaiser (Waffenfokus 3),
Samurairüstung (Schutz der alten Zeit),
Nordmannenaxt (Erik der Wikinger),
Katana (Stufe 4),
2 weitere Katanas (FIn),
30 Ringe und Ketten,
10 Zauberspeicher
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Daisy findet im Terminal Scales Abschlussbericht, der die letzten Handlungen Lowyr abgebildet. Das Mail von Hagen Weiss gilt als richtig und bestätigt.
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13.April 10:25 Ankunft von Lofwyr im Atlantis Depot
13 April 10:38 den Transfer in Blase angetreten. Der Stab wird dabei erwähnt. Lofwyr startet an diesem Tag ein Ritual.
13 April 22:35 gabs Alarm im Atlantis Habitat bei Zugeng zur Blase, zuerst nur Knoten manipuliert, dann 3 Golden Wachen ausgeschaltet,
13 April 23:12 verlor sich Spur. Sicherheitsaufzeichnung 3-4 Personen ins Habitat eingeschleust - ohne Spuren bzw Aufzeichnungen. Nach Zwischenfall keine Lebenszeichen mehr von Lofwyr.
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Der IndexLog zeigt ausserdem, dass Scale am 20. April 2070 hier war und 5 Objekte abgeholt hat. Das ist der letzte Eintrag.
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Steinplatte (Fundament)
Schüssel (Tiefe Becken)
Stab (Unendlicher Schlüssel)
Kristall (Seele)
Flachon (Blut)
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zuletzt bearbeitet 07.10.2008 11:34 |
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#7
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
RE: 15. Spieleabend - Das Depot
in 3. Akt 07.10.2008 11:38von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
11.8.2070 20:10:23 - Ausstieg! Raus Rauf Zurück. Ein paar Haie blockieren den Runnern den Rückweg, doch können Sie auch diese Hürde in gewohnter brutaler Weise meistern, wobei auch ein ihnen zu Hilfe gekommender Leviathan seine Wirkung bei den haien hinterläßt. Nicht lange über diese Begegnung nachgedacht gelangen die drei Froschmänner zum Sicherheitszaun. Das UBoot bringt sie sicher zurück zur Tempelsäule, wobei Daisy ihr ganzen Können zusammen nehmen muss, da es keine Verbindung zum Satelliten Signal zu geben scheint. Auf Seerohr-Tiefe fahren sie zurück an die Südwest Spitze von Santorini. Der obere Bereich des Leuchtturms sowie auch andere Teile der Insel scheinen zu brennen. Was ist hier passiert?
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zuletzt bearbeitet 10.10.2008 14:52 |
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#8
von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
15. Spieleabend - Das Ende vom Anfang
in 3. Akt 10.10.2008 15:19von spieleleiter • Forum Runner | 630 Beiträge
11.8.2070 20:15:11 - Weltenbrand Es scheint als ob der ganze Matrixknoten von Santorini runter wäre, denn auch hier bei der Tempelleuchte geht gar nix mehr. Über den Boardfunk erreicht man schlussendlich jemanden, der sie am Unterwasserdock anlegen läßt. Drin wird sofort klar, dass es hier Auseinandersetzungen und Kampfhandlungen gab. Der Aufgang zum ersten Untergeschoss wurde professionell blockiert und zwei Gewehrläufe gehalten vom Eigentümerschieber und seiner Lieblingsbardame begrüssen die Gruppe. Es gibt kurz Verwirrung, die aber überraschenderweise jeder überlebt. Die Drei gehen mit dem Leuchtturmbesitzer an die Bar und kippen dein einen oder anderen Ouzo; es gibt viel zu erklären!
11.8.2070 20:25:54 - Anarchie Die Drei erklären der Leuchtturmbesatzung, dass bei SK im Habitat etwas ausgebrochen sein muss, dass dort alle Bewohner befallen haben muss, dass dann schlussendlich irgendwie auf die Oberfläche von Santorini gelangt sein muss und jetzt die Probleme auf der Insel verursacht haben muss. Man habe einen Betroffenen in einem Leichensack unten im Uboot strampeld liegen, um an ihm weiterführende Untersuchungen betreiben zu könnne.
11.8.2070 20:32:41 – Anarchie II Interessiert nehmen es die Personen, 7 sind noch übriggeblieben, zur kenntnis, erklären ihnen aber dann, dass diese interessante Theorie wohl nicht stimmen kann, denn die Probleme haben einen ganz anderen Verlauf gehabt. Schon letzte nacht haben in einigen Metroplex-gebieten um die ganze Welt herum Krawalle begonnen; speziell in Seattle gab es fürchterliche Ausschreitungen, die den normalen Zustand ab 9h morgens überschritten hatten. Zeitgleich gab es auch einen anstieg an Ausschreitungen in London, Frankfurt und im asiatischen Raum. Zuerst wurden Sonnenflecken verantwortlich gemacht, wobei dann gegen nachmittag gabe es bereits begründeten Verdacht, dass etwas anderes der Grund gewesen sein mag. Es wurde aus Seattle von lebenden Toten berichtet. Gleichzeitig rebellierten ein paar wahnsinnig gewordene Gäste hier, die einfach nicht sterben wollten und die, die sich retten konnten, verschansten sich gemeinsam hier im Untergeschoss und versuchen seither die Stellung zu halten. Gegen 18h kollabierten dann die ersten Matrixknoten, seit 19h lokaler Zeit haben sie hier ein Blackout.
11.8.2070 21:00:00 - Zurück zur Zentrale Nachdem nun alles anders ist, berät man sich bei einer weiteren Flasche Ouzo, was nun zu tun wäre. Weil man ihnen hier immer so nett geholfen hatte, helfen sie mal den Betroffenen mit einigen Waffen und Bewegungsmeldern aus. Der Schieber bittet die Drei nach Athen zu fahren und seinen Cousin einen Brief zu überbringen; auch das nehmen die Drei gerne als Auftrag an. Mit dem Ziel Athen und dann Istanbul verläßt das Team das brennende Santorini.
11.8.2070 21:53:12 - Rock and Roll Nach fast einer Stunde auf See und kurz vor Naxsos treffen die Drei auf eine elegante Luxusyacht mit dem Namen: White Horse. Das aus Seattle stammende Schiff ist schnell gekapert und der Besitzer, Jason Fire, überwältigt. Der laute Trashmetal, die Unmengen an Drogen und seine Konzentration auf das Konsolenspiel waren dabei nur unerheblich behilflich. Da das Schiff bequemer ist als das Uboot und mit reichlich Sprit vollgetankt daliegt, wird es auch gleich als bevorzugtes Fortbewegungsmittel bestimmt. Eine Karte und ein Kompass genügen und weiter gehts nach Athen. Dass die Inseln an ihrem Weg ebenfalls brennen und immer wieder Leichen und anderer Unrat gegen Ihren Bug treiben verspricht nichts Gutes; aber es sollte noch schlimmer werden.
11.8.2070 20:25:54 - Anarchie Die Drei erklären der Leuchtturmbesatzung, dass bei SK im Habitat etwas ausgebrochen sein muss, dass dort alle Bewohner befallen haben muss, dass dann schlussendlich irgendwie auf die Oberfläche von Santorini gelangt sein muss und jetzt die Probleme auf der Insel verursacht haben muss. Man habe einen Betroffenen in einem Leichensack unten im Uboot strampeld liegen, um an ihm weiterführende Untersuchungen betreiben zu könnne.
11.8.2070 20:32:41 – Anarchie II Interessiert nehmen es die Personen, 7 sind noch übriggeblieben, zur kenntnis, erklären ihnen aber dann, dass diese interessante Theorie wohl nicht stimmen kann, denn die Probleme haben einen ganz anderen Verlauf gehabt. Schon letzte nacht haben in einigen Metroplex-gebieten um die ganze Welt herum Krawalle begonnen; speziell in Seattle gab es fürchterliche Ausschreitungen, die den normalen Zustand ab 9h morgens überschritten hatten. Zeitgleich gab es auch einen anstieg an Ausschreitungen in London, Frankfurt und im asiatischen Raum. Zuerst wurden Sonnenflecken verantwortlich gemacht, wobei dann gegen nachmittag gabe es bereits begründeten Verdacht, dass etwas anderes der Grund gewesen sein mag. Es wurde aus Seattle von lebenden Toten berichtet. Gleichzeitig rebellierten ein paar wahnsinnig gewordene Gäste hier, die einfach nicht sterben wollten und die, die sich retten konnten, verschansten sich gemeinsam hier im Untergeschoss und versuchen seither die Stellung zu halten. Gegen 18h kollabierten dann die ersten Matrixknoten, seit 19h lokaler Zeit haben sie hier ein Blackout.
11.8.2070 21:00:00 - Zurück zur Zentrale Nachdem nun alles anders ist, berät man sich bei einer weiteren Flasche Ouzo, was nun zu tun wäre. Weil man ihnen hier immer so nett geholfen hatte, helfen sie mal den Betroffenen mit einigen Waffen und Bewegungsmeldern aus. Der Schieber bittet die Drei nach Athen zu fahren und seinen Cousin einen Brief zu überbringen; auch das nehmen die Drei gerne als Auftrag an. Mit dem Ziel Athen und dann Istanbul verläßt das Team das brennende Santorini.
11.8.2070 21:53:12 - Rock and Roll Nach fast einer Stunde auf See und kurz vor Naxsos treffen die Drei auf eine elegante Luxusyacht mit dem Namen: White Horse. Das aus Seattle stammende Schiff ist schnell gekapert und der Besitzer, Jason Fire, überwältigt. Der laute Trashmetal, die Unmengen an Drogen und seine Konzentration auf das Konsolenspiel waren dabei nur unerheblich behilflich. Da das Schiff bequemer ist als das Uboot und mit reichlich Sprit vollgetankt daliegt, wird es auch gleich als bevorzugtes Fortbewegungsmittel bestimmt. Eine Karte und ein Kompass genügen und weiter gehts nach Athen. Dass die Inseln an ihrem Weg ebenfalls brennen und immer wieder Leichen und anderer Unrat gegen Ihren Bug treiben verspricht nichts Gutes; aber es sollte noch schlimmer werden.
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zuletzt bearbeitet 05.11.2008 11:27 |
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#9
von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
RE: 15. Spieleabend - Das Ende vom Anfang
in 3. Akt 22.10.2008 00:12von Daisy Chainsaw • Forum Kämpfer | 346 Beiträge
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zuletzt bearbeitet 23.10.2008 20:04 |
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